レバー+ジャンプボタン クラシック操作C.ヴァイパーの(おそらく)すべて

 7月末ぐらいに、レバー+ジャンプボタン操作でC.ヴァイパーをランクマのマスター行くまでやったので、思い当たること全部書いておきます。

 一応、前半はデバイス(レバー+ジャンプボタン)関連、後半はヴァイパーの仕様や技について、という感じにざっくり分けるようにはしたので、使用デバイス問わずある程度は参考になるかと思います。


操作説明表記の凡例

 コマンド操作、方向操作についてはいわゆる1P側基準のテンキー表記の表現を採用しています。

- 後 N 前
上 7 8 9
N 4 5 6
下 1 2 3

 パンチはP,キックはK, 強度については 弱 中 強 表記。強度の関係ないパンチ・キック2個押し、についてはPP,KKと表記することがあります。

 ヴァイパーのハイジャンプはHJ、ハイジャンプキャンセルはHJCと省略表記を使うことがあります。

 他、必要に応じて、立ち、しゃがみ、ジャンプ(ジャンプ中)などの表現を交えることがあります。

 なお、巷でほぼ固定的に呼ばれている呼称については、上記ルールに従わずにそのままにしている場合もあります。

レバー+ジャンプボタン操作にした経緯

 まず、もともとレバーアケコンについてはそれほど操作経験はありません。

 一時的にレバーアケコンを所持してプレイしてみた時期があったり、ゲーセンで多少触ったことはありましたが、そこまでがっつりと練習したりはしていません。

 レバーアケコンを所持していた時も、(なんとなくではありますが)ゲーセンの環境をシミュレートしたものなんだからあんまりカスタムするものでもないんじゃないかと考えていたので、カスタムの経験も特にありません。

 もともとパッドでスト6を始めていて、レバーレスも軽くは触っていました。(※所持自体はスト6以前から*1 )

 レバーレスでは、(タッチタイピング自体はできるおかげか)決まった動きや、コンボはそれほど苦労しない感じだったのですが、(WASDで移動するような操作をあまりしてこなかったせいか)移動操作がなかなか上達しない感じがありました。

 この時点で、うっすらとレバー+ジャンプボタンだったら正確な上系統入力と移動操作をある程度両立できるのでは? と考えていました。*2

 そして、ヴァイパーのハイジャンプ周りの仕様を見た時に、このキャラは特にジャンプボタンある方が有利じゃないか? と感じ、当時セールで激安になっていたウル4を買って軽く検証するなどして、レバー+ジャンプボタンデバイスの導入を本格的に考え始めました。

 ただ、当初は結局普通のレバーに行くかもしれないし、レバーレスに行くかもしれないし、レバー+ジャンプボタンに行くかもしれないし、という感じで、どれかでクラシック操作行けたらいいなぐらいの感じでした(パッドはもっぱらモダン用として使っていたので)。

 スト6のヴァイパーがリリースされてみると、レバー+ジャンプボタンで継続的にヴァイパーを触るプレイヤーは自分の観測する限り見つけられなかったので*3、あえてレバー+ジャンプボタンでの入力方法を一から考えることにすると、長期的な取り組みとして捉えられて焦らずやれるのかなと考えて*4、波動ジャンプボタンに操作表記を置き換えてコンボトライアルやってみたりしていたら、調整で強化があったり操作回りの調整がある中で練度が上がってきて、まあ、行けるんじゃないか? ぐらいの感触になってきたので、今に至る、という感じです。

 ここは、最初から長期的な取り組みとしてやれていたのも、モダンキャミィでマスターに到達していたのも、相互に良い影響をもたらしていたと思います。

利用デバイスとセットアップについて

DRMFTG DRM JS (24mm版)

 量販店などでの取り扱いは今のところないはずで、基本的には公式ストアの通販で買うことになると思います。

DRMFTG DRM JS 三和レバー ジャンプボタン アケコン 24mmdrmftg.com

 購入した当時は、Qanba D-liteボタンがデフォルトのモデルでした。

DRM JS 24mm (カスタム済み)

 30mmボタン版もあります。

DRMFTG DRM JS 三和レバー ジャンプボタン アケコン 30mmdrmftg.com

 お試しできる場所は基本無かったと思うのですが、マゴさんのレビュー動画があるので、一通りのことはそれで把握できるかと思います。

www.youtube.com

選定理由

 箇条書きにしてしまいますが、これらの条件を満たしたのがDRM JSでした。

  • レバー+ジャンプボタンでずっとやるかはわからなかったので、即切り替えられる機構が欲しかった
    • Webコンフィグ切り替えでも問題はないが、当時はすぐ切り替えたい要件が上に来た
  • レバーもボタンも交換・もしくはカスタムしていくことを前提にしていたので、その辺りの情報がそろっているものが欲しかった
  • 当時、右手小指でボタン押す*5のは一切無理だと思っていたので、弱P&弱Kの左・上への追加ボタンやいわゆる掌底ボタンのあるものがよさそうと思っていた
    • 結果的にここら辺の追加ボタンはあまり使わず、8ボタン+親指辺りの追加2つで行けるボタン配置にはなった
  • 価格面はそんなに重視してない
    • 交換やカスタムしていくことを前提にしたら、最終的に割合としては少なくなるため

 これらの理由から漏れた、他に候補として考えていたデバイスについては、ずずいっと下の方にまとめて書いておきます。

レバー・ボタン変更箇所(現行セットアップ)

 まず、DRM JSデフォルト(ベーシックな三和レバーとQanba D-liteボタン)の状態からレバー,24mmボタンは全部交換してしまっています。

 なので呪文じみているところはありますが、一通り書いておきます。

レバーセッティング

パーツ種類 利用パーツ名 採用理由/備考
レバーベース JLX-TPML-8YT-SK付属品 (ケース天板固定部との間に2mmのワッシャー挟んで高さ調整)
ボディ(Mベース) OTTO DIY V5 (JLF用) ピボットのため(※必須かは調べてない)
ピボット OTTO DIY V5 (JLF用) グリスなしで使用可能なため
レバーシャフト PWSレバーのシャフト(脱着式) 脱着式にしかする気なかったため、当初はPhreakMods EX-Groove Linkだったが、移行
レバーボール BRR Lightweight Modern Bullet Top L(Gloss Touch) 入力だけならデカい高さのあるレバーボールが合っていたため、Nへの戻りのためにさらに軽量を求めた形
レバースイッチ JLX-TPML-8YT-SKの可変スイッチ付きレバーのやつ 左下右+1 スイッチも調整したかったから(影響は小さめ)
スプリング 三和レバー用紫バネ(1:1.5) 入力速度を維持しつつNへの戻りを早く
アクチュエータ 12.5mm(OTTO DIY V5付属のやつ) 入力速度を重視して、13mmは戻りで横方向で逆に入る暴発が多すぎた
レバーガイド 八角ガイド(JLF/JLX新ガイド+黄色:GTN-Y) 4角ガイドで回すときに斜めをマジで入れられなかったため、OTTO DIYのBYDもなんか違った、今も模索中

 何か狙っていじっていったというよりは、ちょっとずついじってよさそうな要素残していったらこうなりました。

 気が付けばギリギリ三和レバーだけど大分キメラになりました。

 ちなみに、GRAPHT × セイミツ ジョイスティック ー プロトタイプは即売り切れで買えなかったので試してないです。EVOJ試遊展示も行き忘れてました。

ボタンのSF6内割り当て・セッティング

 色々と変遷はあったのですが、弱中強攻撃ボタンは割と標準的な位置に、パリィはジャンプボタンの横、インパクトは小指担当的な位置になりました。

DRM JSのボタンとSF6内設定を対応させたもの

スト6ゲーム内コントローラー設定

 インパクトボタンはもともと小指でボタンなんて押せねーって感じだったので、ジャンプボタンの横に置いたりしていたのですが、見直しを進めていく中で掌底ボタンの位置に移して小指の付け根辺りで押すのをやっていたら小指自体がある程度動くようになってきたので、掌底ボタンでなくていいやとなりました。

 掌底ボタンと言いつつ、自分の小指の付け根辺りにボタンが来る感じだったので、押した感覚が薄くなったり、皮膚の厚みのせいで押せてないとかちょいちょいあったのもあり、小指動くならその方が確実、というのもありました。

 小指が動くようになったなら、小指で上下二つのボタン担当に...というのは自分の指の可動的に上側にもっていくのがかなり難しい感じだったので、一応パリィボタンもすぐ押せる位置にはしてあるし、常にインパクトボタンに指を添えるようにする方が大事だろうという判断でこうなりました。

 そのうえで、それぞれのボタンパーツは以下のような理由で選定しています。

SF6内ボタン設定 ボタンパーツ名 採用理由/備考
弱P, 中P, 弱K, 中K, 強K, インパクト PWS Blaze Silent 24mm マイクロスイッチ系のボタンが性に合う感じだったのでそろえた+一応静音意識
強P PWS Blaze Spark 24mm 対空技に使う関係で軽めにしたいのと、OD暴発防止で中Pとは感触を変えておきたかったため(+ちょっとだけ高さを出すのをテスト中)
ジャンプボタン RILEME FACTORY option ボタン 24mm+茸ボタントップ マイクロスイッチ系にしたいのと大き目のボタンにしたいのの合わせ技、三和ボタン+GRAPHTクイックアクションボタンTypeCにしていた時期もあり
パリィボタン RILEME FACTORY option ボタン 24mm+背高大径ボタントップ ジャンプボタンを同じスイッチにはしたいけど、押し間違い防止で高さのあるボタントップに+PWS Blazeより高さを出して弱P,弱Kを担当する人差し指からも一応押せるように
それ以外のボタン コミックノイズロープロ軸用薄型押しボタン枠 24mm+コミックノイズボタンキャップ+Kailh Purple Iris PWS Blazeに行きつくまでに色々試していたのと、一応対戦中に押すボタンとは変えておきたいので残ってる。D-liteに戻しても別にいいかなぐらいの温度感

 いわゆる、マイクロスイッチ系のPWS Blazeシリーズに落ち着いたのですが、三和系、キーボードスイッチ系と並行して試していった結果こうなりました。

 どういうボタンがいいかは(ボタンの位置もそうですが)かなり好みの出る部分だと思います。

 自分はPCで使うキーボードもちょいちょい買い替えるのですが、ロープロファイル気味というか、押下圧軽めでかつストローク浅めのものが好きなので、マイクロスイッチ系に落ち着いたのはそこが関係しているのかもしれません。

プレイに直接関係ない部分のカスタム

パーツ種類 利用パーツ名 採用理由/備考
USB差込口変更左下部->右上部 DRMFTG公式で販売していた専用延長ケーブル USB端子のマイナーチェンジにより、現在販売はしていないようです
パススルー用USBポート Brook Wingman FGC PS5用パススルーデバイス
レバーディスク 自作 octagoN(八角形) レバーディスク ポータブルスナップ付き PWS レバーシャフト用 結局要るのかはともかく、無いと気持ち悪かったので
掌底ボタン部 自作 24mmボタン穴AirTag固定ホルダー(32ミリまでのバッジ対応可能) 結局使わないボタン(ボタン穴)が出て、かつAirTag埋め込むの思いついたから
レバーホルダー 自作 3Dプリンターで作った枠を両面テープで固定+スポンジを加工して保護材に 取り外したレバーを筐体内に格納するため

プレイに直接関係ない部分なので、写真だけ貼っておきます

取り組み方

練習と比較的入れ込みやすくてそこまで強くない連携

 そこまで変わった練習法というのは取り入れていない気がします。

 自分は新しいキャラを触る時はコンボトライアルから触るのですが、日々ちょっとずつコンボトライアルを触って詰まったところはレバー+ジャンプボタンの操作方法から考えてみる、みたいなことをしていました。何でもかんでも応用できるわけではないですが、レバーレスの特殊入力はかなり参考にはしていました。

 コンボトライアルのコンボは実戦的ではないものも含まれているのですが、キャラがよく使う連携やボタンに慣れさせる目的もあるものだと理解しています。また、ヴァイパーのコンボトライアルに関しては他キャラと比べると実戦的なものが多く含まれている印象です。

 コンボトライアル後は実戦形式としてアーケードだったり、まねもんを割とやっていました。(アーケードをやっていたのは、相手キャラとCPUレベルを意図的にバラバラにしたいため)

 解説動画やスト6の配信なども見ることは見ますが、ヴァイパーの物ばかり見る、というは意図的に避けていました。結局相手のいる対戦ゲームなので、(直接ヴァイパーに対するものでなくても)どういった状況や行動が嫌なのか、弱いのか、というのを知るのは(一見遠回りとは思いますが)結果的にはわからないことが減って、試合のブレを少なくできると思っています。


 出来るだけ早く実戦である程度動かしたい向きもあるかと思うので、比較的入れ込みやすい(ただし強くない)連携を以下に書いておきます。

 それぞれの通常技からとりあえずダウンを奪えるコンボルートに行けると色々捗ると自分は思っているので、そういうコンセプトでまとめたものとお考え下さい。

入れ込みルート 概要 備考
5弱P-2中P 通常ヒットでは繋がらないが、カウンターだとつながる、初撃ガードされていても暴れ潰しとして機能する 2中Pからの入れ込みもがんばる
2弱P(2回か3回刻み)-強サンダー 2弱P刻みでヒット確認して強サンダー 強サンダー当たってたら派生もがんばる、慣れてきたら2弱P刻みから5弱Kも選べるといい
5弱K-中サンダー モダンのアシスト弱コンボルート、インパクト怪しいと思ったら5弱Kをもう1回撃っておくといい 中サンダー当たってたら派生もがんばる
2弱K(2回か3回刻み) ハイジャンプキ ャンセルしないとなかなかリターンを出すのが難しいので、刻むのだけがんばる 一応5弱Pとかがつながりはするけど距離把握が大変
5中P-2中P 5中Pはガードさせて有利とかあるのだけど、とりあえず2中Pにつなげられるようにはしたい(+6Fとって6Fの技振ってる)、暴れ潰し気味にもなる 2中Pからの入れ込みもがんばる
2中P-中サンダー or 弱地上バーニング 中サンダーは連続ガード、弱地上バーニングはK派生でガードさせて有利、2中P当たってたらダウンとれる派生をがんばる うっかりボタン間違えのセービング漏れがとにかくだるいので、最初は弱地上バーニング入れ込み多めがいいと思う
5中Kも2中Kもとりあえず2回打つ ハイジャンプキ ャンセルしないと大きなリターンを出すのが難しいが、パニカンだともう一回当たるから2回撃つ、ガードされての距離も結構恵まれてる 立ち回りからのハイジャンプキャンセルの練習はこの技からがいいかも? 一応フレーム的には通常ヒットで5弱Kがつながりはする
5強P-5弱K カウンター以上でつながる 5弱Kから先もがんばる、5強Pヒット時HJCサンダーキャンセルで+6Fとったとき、距離怪しかったらで5弱K振った方が安全
2強P-中セイスモ-HJC慣性中バーニング さすがにここはがんばりたい(コンボトライアル上級1ルート)。HJC慣性中バーニングをガードさせて+1F 調整でコンボ中手前側判定が伸びたので中セイスモが絶対当たるようになってる、今癖付けするなら中セイスモかも
6強K-2中P カウンター以上でつながる、2段技で確認がやりやすい方 2中Pからの入れ込みもがんばる
2強K 当たるとダウンなので何も入れ込むものはない ガードされて-11Fなので、大変

※5強Kについては意図的に外してあります。

 

考えていたこと

 使用デバイスの独自性が強くても、キャラクターの使い手としての練度差というのはやはり見えてきます。

 その練度差をどう捉えていたか、というと、別個の人間なんだからそもそも違いは出るし、自分にとっての「適切な大きさの問題」まで分解できれば、一つ一つ身に着けていくことはできると考えていました。

 どの程度・どれぐらいまで分解できれば、自分にとって「適切な大きさの問題」なのか、というのは完全に個人の特性によるところでしょうし、分解そのものがまだできない段階という場合もあるとは思います。

 ただ、やろうとしてできなかった、は事実としてそのまま受け止めてよいかと思いますが、それをもっての自分への評価、というのはご自身が勝手にやっていることです。そして周りや社会の評価はいつの間にか独立して勝手につけられるものです。

 なので、ご自身の自分に対する評価や結論は急がないほうが良いのかなと思います。練度が十分でない可能性もあれば、そもそも課題設定が適切でなかった、という可能性もあり得るからです。また、周りや社会の評価を完全に無視、というのは難しいでしょうが、取り入れる割合については常に考えておいてよさそうです。

 ご自身の自分への評価を急いで、それを自家中毒的に取り入れてしまって、やれない・できないが自分のよくない評価に直結するような形は避けた方が無難かと思います。

 とはいえ、時間というのは限られていますし、評価せずに置いておくのは人間の認知負荷が高くて、それだけでリソースを奪ってしまうという話もあるようなので、ある程度のタイミングで評価して結論を出すこと自体は良しとして、その後にも何らかのタイミングで振り返って、必要なら変えられるような・変えてもいい心持ちにしておきたい、というあたりが現実的でしょうか。

検証や確認をするときは入力履歴をベースに見る

 ハイジャンプを絡めた入力を検証するとき、実はフレームメーターが役に立つ場面は少ないです。ヒットストップ中フレームメーターは完全に停止するため、フレームメーターを目安にしてもハイジャンプキャンセル周りの入力は画面にほとんど反映されない、という仕様になっているためです。

 入力履歴表示はヒットストップ中も更新され続けるため、入力履歴のフレームを足し算するなりして割り出していったほうが確実に検証できます。

(実際、強K-HJC-地上ODバニが強Kから25F,26FのタイミングでハイジャンプキャンセルとODバニを成立させる必要があることは入力履歴から割り出した)

 また、ヒットストップが通常・カウンター・パニッシュカウンターで時間が変わる点も、操作や検証を難しくしている原因かと思います。

レバー+ジャンプボタン操作のいいところ

仕組み上、レバー操作でジャンプが絶対に漏れない状態からハイジャンプを仕込める

 レバー操作でジャンプが暴発することが絶対にありません。

 レバーの上側をふさいでいるわけではないので、レバー自体は上まで入れられます。

 また、レバーレスとの比較で言うと、ハイジャンプ単体の仕込みであればレバーレスの方がシンプルなのですが、必殺技コマンドとの組み合わせも考慮した場合、レバー側の操作(いわゆる「レバーを回す」)で必殺技部分をほぼ全て完結できる、という利点があります。ここの評価はレバーレスでの必殺技コマンド入力にどれだけ慣れているかにも左右されると思います。

斜め上に入れることで確実に4や6を入力する

 レバーの上入力を切っていると、斜め上に入れた時に横要素(4や6)だけが入力されます。

 これを利用して、確実に前や後ろの横方向入力が欲しいときに、斜め上まで入れる、というのをやっていました。

 具体的には以下のような状況です。

  • 一時期、バクステ、前ステ、生ラッシュの時に斜め下入力が入ってしまうことが多々あり、レバーを斜め上に2回入れることを心掛けていました
    • 気が付いたら横2回入力の精度が上がって、そこまで意識しなくてよくなりました。怪しいと思ったら斜め上入れ2回自体はやっています
    • 最初いわゆるウメハラ持ちでレバー操作していたので、4方向がかなり怪しかった(今は持ち方自体がちょっと変わりました)
  • SAパナしの時、レバー斜め下のタイミングでボタンを押してしまうことがたまにあったので、怪しいと思ったときはレバーを斜め上まで入れてからボタンを押すようしていました
    • 横2回入力のようで、ゲーム上は横入力が入り続けます

ハイジャンプ(ハイジャンプキャンセル)するかどうかをギリギリまで判断できる

 レバーレスでも同様な点ですが、ジャンプボタンを押さない限り、ハイジャンプやハイジャンプキャンセル何かは発動しません(※通常キャンセル可能なタイミングだとハイジャンプが無くても技が出たりはします)

 そのため、例えば5中K or 2中KにHJC中サンダーを仕込むようなとき、レバーで214を入れておいて、ジャンプボタンを押すか押さないか、で中サンダーの発動をギリギリまで判断することができました。

ハイジャンプキャンセルなにがしをジャンプボタン+攻撃ボタンの同時押しとずらし押しで処理できる

 細かい理屈はいったんおいておいて、ハイジャンプキャンセル何かの時に、レバー操作後にジャンプボタンと攻撃ボタン同時押し、ジャンプボタン先押しからの攻撃ボタンずらし押し、どちらかで処理することができます。

 基本的には同時押しで対応可能ですが、HJCバーニングキックの時はずらし押ししないと地上バーニングキックが出ます。(慣性バーニングキックはハイジャンプの出がかりをキャンセルした時に出る仕様のためと思われます)

強サンダー対空をレバー斜め入れ+ジャンプボタン強P同時押しで出せる

 割と最近気が付いてやっている入力方法なのですが、強サンダー対空をするときに、レバーで21(下,斜め後ろ)まで入れて、ジャンプボタンと強P同時押しというのをやっています。

 いわゆるSOCD Cleanerの設定がニュートラルに設定されていると、レバーの1入力(斜め後ろ)中にジャンプボタンを押したとき、入力の下要素が消え、4入力(後ろ)に変化します。そのため214+強Pが成立し、強サンダーを出すことができます。

 レバーレスでの波動や竜巻の入力時に、こういった入力方(特殊入力)があるので、それを応用しました。

 以下の利点があります。

  • (自分は)レバーで214と入れるより平均3フレームほど早く入力できる
    • 思いついた時に計測した感じでは10フレから7フレぐらいになっていました
  • レバーを214まで回していても、強サンダー自体は出すことが可能
    • 2147+強Pでも大丈夫なタイミングがあるようです
  • 相手のジャンプをうっすら読んでいるときに214を繰り返す必要が無いので、SA2漏れ防止になる(漏れないわけではない)
  • レバーの動きとしては、斜め後ろで止めるガチャ昇竜風のやり方も可能になる

 まだ自分は確実性が低く、5強Pや2強P, タイミング次第ではバックジャンプ強Pが出てしまうこともあるのですが、そもそも対空出来てなかったら同じようなものなので、そのうちいい具合になるんだろうと思っています。(バックジャンプ強Pが意外と悪いこと起きにくかったりもします)

 一応、注意点として、レバーの1入力(斜め後ろ)とジャンプボタンを押すのが同時だと1の入力が無くなって4入力になってしまうので、あくまでもレバーが1に入ってからジャンプボタンと強Pを同時押しする必要があります。

 あと、ガチャ昇竜風入力の時に止める前後を間違えると強セイスモが出ます(普通の昇竜コマンドになるため)

ここら辺の操作を実際にやってる動画

 作りました。ご参考ください。

www.youtube.com

ハイジャンプの仕様について改めて整理(※独自研究)

 カプコン公式で説明されていない点を多く含みますので、あくまで独自研究ということでお願いします。

立ち回りでのハイジャンプの上下操作はそもそも何フレーム内に入力する必要があるか

 N(ニュートラル)の状態から9F以内に上下要素があるとハイジャンプとなります。

 「上下要素」が要件のため、9F以内を満たしていれば、例えば、1から9、2から9、3から9はいずれも前ハイジャンプの要件を満たしており、極端な話 12369(後ろから波動入れて前斜め上)でも9F以内に入力出来ていれば前ハイジャンプは行うことができます。

 上要素の時に後ろ要素が入っている場合は垂直ハイジャンプすら出ないようになっています。

 ただし、ハイジャンプキャンセル可能な技からハイジャンプ可能なタイミングでは、後ろ要素があってもハイジャンプが出るようになっています。(強サンダーキャンセルを狙うときに後ろに回しているのに垂直ハイジャンプが漏れるのはこの仕様のため)

ハイジャンプキャンセル(HJC)からの必殺技はそもそもどのタイミングで入力する必要があるか

 一番わかりやすく視覚的に確認できるのは、トレーニングモードの「キャンセルタイミングの表示」で赤くなった・青くなった時、です。

 なお、赤くなるもの(通常技)は通常キャンセル可能なのでハイジャンプ前にNを挟む必要があります。 (※2026.08.03のハイジャンプキャンセルの仕様変更はハイジャンプでのみキャンセル可能な通常技に限られるため)

 そして、「キャンセルタイミングの表示」は(当たってからの)攻撃持続とヒット・ガード硬直の可視化と思われるもので、ここから逆算すると、出した技が当たったときの攻撃持続+ヒットストップ(ガードストップ)中にハイジャンプとはハイジャンプをキャンセルして出したい必殺技を両方成立させる必要がある、ということになります。

 また、ハイジャンプだけは攻撃持続前でも成立してしまう仕様になっているようで、立ち回りからの9F以内入力ルールはこの時については適用されていないように感じます。

 操作の仕込みが早すぎると、どんなに正確なコマンドになっていてもハイジャンプだけが成立してしまうのはこの仕様のためと思われます。

 ハイジャンプキャンセルという言葉のイメージや、対戦中の見た目でとにかく早く入力し続けなければならない、というイメージを持たれがちと思いますが、そのイメージのまま触るとこの仕様による暴発が多くなる傾向にあるように感じます。

 ヒットストップ(ガードストップ)中はフレームメーターが停止しているので、攻撃持続を意識する必要はありますが、フレームメーターのみでは適切な入力タイミングがわからなかったり、出来ていたかの検証も(前段となる技の発生、当たってからの攻撃持続、ガードストップ時間、また当たり方で変わるヒットストップ時間を把握したうえで)入力履歴のフレームを足し算する方式でしか計れない点もさらに話をややこしくしていると考えています。

対戦中ハイジャンプキャンセルが失敗するようになった時の対応策

 絶対すぐ修正できる! というわけではないですが、自分がやっていた対応策を説明しておきます。

 ハイジャンプキャンセル必殺技の仕込みを攻撃持続が終わった後の硬直中(後隙と呼ばれることもある)に成立させた場合、何も起こりません。

 これを利用し、この何も出ない状態から仕込みを早くしていくとハイジャンキャンセルができるようになる、という修正法を行っていました。

 このやり方は以下の2種類のハイジャンプキャンセルミスに対応できます。

  • 相手に当たる攻撃持続前にハイジャンプキャンセル後のコマンド・技まで入力し、成立させてしまっている
    • 先に説明した通り、この状況はコマンドが正確であってもハイジャンプのみが受け付けられます、なので、純粋に遅らせてから徐々に早める形で修正を図ります
  • 実はハイジャンプキャンセル後に出す用の技のコマンドが成立していない(Nを挟むHJCで起きやすい)
    • 直接的な作用ではないのですが、ハイジャンプキャンセル必殺技の成立を遅らせようとすると、自然と正確なコマンド入力になる副次的作用が発生するので、それを利用して修正を図ります。

 ハイジャンプキャンセルミスにもいろいろあるとは思いますが、自分は5中K,2中Kに中サンダー仕込むのを多めにやっていたこともあって、これで何とかしていました。アバターバトルで仕様が若干が変わってタイミング合わない時も活用していました。

一部特殊なハイジャンプキャンセル周りの仕様について

ハイジャンプキャンセル(HJC)慣性バニが出る条件

 HJC慣性バニは、ハイジャンプの出がかりをキャンセルしてバーニングキックを発動させると出る、という仕様になっています。

 そのため、ハイジャンプ用の上要素入力と同時に攻撃ボタンを押していると、地上バーニングキックが出ます。(ハイジャンプキャンセルしたうえで地上バーニングキックが出ることもあります)

 レバー+ジャンプボタンやレバーレスだと、この点をジャンプボタン先押しからの攻撃ボタンずらし押し、のような形で処理できます。

 レバーだと...体感で遅らせる感じですかね?*6

大きく遅らせ可能なセイスモ後ハイジャンプキャンセル(HJC)

 攻撃持続+ヒットストップ(ガードストップ)中にHJ操作と目的の技、というのがHJC基本のはずなのですが、セイスモについてはフレームメーター上攻撃持続が見えない形で処理されており、特殊な仕様が設定されているようです。

 自分が調べた感じだと通常セイスモヒット後は7Fまで、ODセイスモヒット後は11Fまで遅らせてのHJCが可能なようです。

 最速か遅らせかは、セイスモ後ハイジャンプしたときのフレームメーターのオレンジ色のあとにならぶ青色のフレームの数で判断できます。

 最速は、青色のフレームが5Fになります(モダンのアシスト大コンボのセイスモ後HJCバニは必ず最速なので常に5Fで出てます)、先ほど書いた遅らせのフレームはこの5Fにさらに足し算する形になります。(通常セイスモは青色のフレームが12Fまで遅らせ可能、ODセイスモは16Fまで遅らせ可能)

 おそらくは、2強P-セイスモ後のバーニングキックが当てやすいように設定されている仕様だと思うのですが、2026.08.03調整で出来るようになったODセイスモHJCセイスモ(いわゆるダブルセイスモ)はこの仕様をさらにコンボ用に利用した形になっています。

実質2Fしか猶予が無い5強K-ハイジャンプキャンセル「地上」ODバニ

 コンボトライアルのラスト(上級7)で必要になるやつです。

 一応コンボ中であれば、5強Kを押してから26F,27FのタイミングでハイジャンプキャンセルとODバニを成立させると地上ODバニが出ます。(ここでは慣性ODバニが出るとむしろ失敗扱い)

 (入力速度によりますが)成立させるためにはヒットストップ中に入力を開始する必要があり、ヒットストップ中はキャラクターがもちろん止まっているため、対戦中は自分の体感時間やリズムを信じるしかありません。(トレモであれば、入力履歴表示や、行動可能タイミングのバーの具合で練習は可能です、※フレームメーターはヒットストップ中止まっています)

 ヒットストップは通常・カウンター・パニッシュカウンターで長さが変わるため、コンボ中は実際まだましなほう(実質2F猶予ですが)で、相手の技スカりや差し替えしを狙った上で、HJC地上ODバニを仕込むのはかなりの難易度になります。(5強Kはそれを狙うことができる技性能だったりもします)

 調整の影響で5強KHJCからはODサンダー選んだ方が安定するしダメージも高くなったりしますが、ヴァイパーのやりこみポイントではあると思います。

対戦中の技整理

立ち回りで通常技をどう振っていたのか

 一応言語化すると以下のような感じです。公式のフレームデータと照らし合わせながら見ると、わかりやすいかもしれません。

  • 全体を通してのルールとして「当てに行くならその距離で届くであろう最速の攻撃が出るボタンを押す」(ここはキャラを問わないかも)
  • 置きや相手が何かやってたら当たる技として振るのは、5弱K, 2中P, 5中K, 2中K、適宜必殺技とかHJCなにがしをなど仕込む(キャンセルラッシュはほぼ仕込まなかった)
    • どれが一番適しているかは距離とかキャラとか振って来てる技との相性とかで色々...
    • 多分一番多く振ってたのは 5中K, 2中K にHJC中サンダーを仕込んだ奴
      • 5中K-HJC-中サンダーは暴れ潰しでかつ最速インパクトをぎりぎり返せる
      • 2中K-HJC-中サンダーは連続ガード
      • 5中Kも2中Kもダメージ出したければHJC前提なところはありますが、実はパニカンするともう一回中Kが当たるので、HJC仕込みができていなくても、2回振る癖はあってもいいと思います(ガードバック、ヒットバック後の状況もそんなに悪くない)
  • 歩いて(歩きガードで)近づくのが理想だが、ヴァイパーはそこを各種バーニングキック、中か強のセイスモに仕込むHJCバーニングキック、ハイジャンプなどで無理やり距離を詰めることが可能
    • そしてこれらを意識させることでジャンプ攻撃やジャンプ何もしない(空ジャンプ), ラッシュを通しやすい状況を作れる
  • (フレームがあいまい気味の)ダウンとったときの打撃起き攻めや密着時の刻みは2弱P始動が多め
    • 3発までそのまま刻めるのとヒット時の有利フレームの関係で弱Kに行くか強サンダー締めにするか選べる
      • 5弱Pから5弱Kはつながらなくてぇ...
      • 適当なタイミングで中サンダーガードさせて密着作ってもう一度刻むとかもいい(※フレームは割とガバガバ)
  • これらの近距離状況を嫌がって動いた相手に2強Pが当たる、2強P-セイスモはゲージ効率もダメージ期待値も高いルートなのでコンボはがんばる
  • そもそもこういった状況に行くこと自体を嫌がると、相手は2中K(置き技として一番長い)より遠い位置に居ようとするが、弱中通常技と通常技の範囲外というだけで、今度は5強Pや6強Kを当てに行く距離になる。そして各種バーニングキック、中か強のセイスモに仕込むHJCバーニングキック、ハイジャンプは同じく機能させることが可能
  • 5強P-HJCサンダーキャンセルがガード時+1なのでやはり積極的に狙いたい
    • 攻め継続しても強いが、有利とってあえて何もせずに相手の動きを観察して後に生かしてもいい
    • 前歩きから振りたいが、モダンは6強Kに化けやすいので注意が必要
  • 6強Kは2段技なのでカウンターヒット以上確認を頑張りたい
    • フレーム的にカウンター以上で2中Pがつながる、大体はあたるっぽい(当たらない距離自体はある)
  • 5強Kを立ち回りで振ることはほとんどなかった、なんとなく相手の技空振りを空間殴りする感じで振る時があった(おそらく5強K以外で対応が難しい状況がある)。その後の扱いがあまりに難しいので振りたくなさはあった。
  • 5中Pはガードさせて有利のとれる通常技だが、リーチが短いので、これまた立ち回りで振ることはほとんどなかった。密着起き上がりの時に重ねると、ゲージ節約して択れるのでうれしい。
    • 通常ヒットで2中Pがつながるが、タゲコンではないのでビタ(+6Fとって6F振ってる)、怪しいと思ったら5弱P(4F), 2弱P(4F), 5弱K(5F)に切り替えてた、5弱Kに関しては2中Pより長いので怪しい距離の時にも
  • 心の隙間に6中P(中段)
    • 6強Kと同じような感じで、モダンの方が漏れやすい
      • でも漏れた時に限って当たったりする、不思議。

 あらゆる状況をこの文章でカバーできるわけではないですが、一つの考え方としては参考にしていただくことも可能なんじゃないかと思います。

あまり狙わなかったコンボ/連携

 わりとよく見たり、有名なものでも意図的に狙わなかったものがあるので、それについて書いておきます。

 基本的には練度的に安定性が保てないなと思ったものや、ダメージは上がるけれども、対戦全体への良い影響を確保できないようだったらやらない判断をした感じです。

5強K-HJC-地上ODバーニングキック~

 とにかく難しい。実戦で狙おうとしたことはありません。

 通常ヒット時(≒コンボ中)、5強K押してから25,26F目にハイジャンプとODバーニングキックを成立させる必要がありますが、カウンターやパニッシュカウンター時はこのタイミングがずれてしまいます。自分の練度だとちょっと現実的ではなさ過ぎました。*7

 また、調整により、強K-HJC-ODサンダーのルートの方が少しダメージ高くなったので、あまり狙わなくてもよいルートにはなっています。

 とはいえ、(優先度を考える必要性はあるけど)練習はしておいて損はないと思います。

 コンボトライアル上級7の後半詰まりポイントとしてもおそらく有名。

5中Kor2中K-(通常/OD)-HJC-セイスモ

 セイスモが暴れ潰し気味の下段として機能するので、中Kガードされた後の択としては悪くないと思います。

 ただ、コンボとして考えると中Kがカウンター以上でないと通常セイスモがつながらない(持続2FまでのHJCである必要もある)。ガードされていた時やつながっていない時、近い位置でのセイスモなのでインパクトがほぼ確定するリスクがあります。

 諸々のリスクを高く見積もっていたので、あまり振りませんでしたが、インパクトに多少耐性のあるHJC中サンダー入れ込みと択に出来るとよいのだと思います。

2強PセイスモHJCバーニングキックからの5強K締めや中サンダー締め

 5強K締めはダメージは下がるもののゲージなしで締められて、強サンダー派生締めとかよりもダウン後の攻めを選べる状況、ということだと思うんですが、ということはそこの起き攻めとかを詰めてない限りはプラスにならないなと判断してやらなかったです。

 中サンダー締めはそこまですべて最速で入力している*8という条件が付くので狙いませんでした。

 あと、個人的にここで頑張ってシビアな中サンダー締め狙うよりは、セイスモ当てたタイミングで色々確認して判断した方が強くない? と思っていたのもあります。

 自分はDゲージが3本切りそうだったら2強PセイスモSA1をよく撃っていました。

 ヴァイパーはSA2までゲージが貯まっていると強サンダー対空時にSA2が漏れやすいという悪癖があるので、SAゲージをためないことによる瞬間火力の低下はもちろんあるのですが、積極的にSAゲージを消費していった方が対戦自体は安定する感じがありました。

 リーサルが近いときは2強Pセイスモ地上ODバニからSA2かSA3を撃つときが多めで、ダメージの伸びはそこまでないルートなのですが、ヴァイパーの火力がもともと高いのでそこまで問題にならず(もちろんリーサル逃しはあったでしょうが)、地上ODバニのSAキャンセル猶予*9が長いので、そこでさらにゲージ類を確認する時間を作っていました。

 2強PセイスモSA1も2強Pセイスモ地上ODバニSA2(SA3)も、どちらもハイジャンプキャンセルを使わないルートなので、その点でもミスを排除して安定的に立ち回れたと思います。(HJC慣性バニの精度はかなり上がったと思いますが、やはりミスが0にはならないので)

弱,中サンダー派生からのSA3

 まず、SA3つなげるならサンダー当たったタイミングで出すようにしてました。

 これは自分がそもそも弱サンダーも中サンダーもあまり派生を選ばず、そのまま有利とっての読み合いや(つながるなら)コンボするのを優先していたのが影響していると思います。

 また、派生からのSA3が当たる条件がよくわからなかったので(調べていないだけではあります)、派生するならその時点でリーサルの時か、ダウン後の状況を頑張るようにした方がいいなと判断してました。

 あと、そもそも、ちゃんとヒット確認出来てたらSA2も選べるODサンダーにしようとしていたのもありました。(確認できていたとは言っていない)

パニカン時に2強P-強サンダーキャンセル-2強P~

 2強Pからのルートがそもそもダメージ高いので、HJC挟んで頑張らなくても十分な火力あるしなー、という感じで、もしダメージで困るようなら取り入れようとは思っていましたが、今のところその時は来てません。

ダブルセイスモ(ODセイスモ-HJC-通常セイスモ)

 2026.08.03の調整で出来るようになったコンボなので、7月末時点だと当然やりようがなかったわけですが、では今、積極的に取り入れるべきかというと微妙かも知れません。

 ざっくり検証した感じ、ODセイスモ後に7F-11F遅らせてHJC通常セイスモを撃つことで拾えるようなのですが、いざ対戦中にそれが狙えるかというと...どうなんでしょうね?

 立ち回りでいきなり打つODセイスモ自体はかなり強力だと思うので、ハイジャン入れ込みからの他の動きと合わせて、攻め手の一つとして持っておけるとよいのかなと思います。

その他補足

ジャンプボタン対応可能なレバーアケコン(DRM JS以外のもの)

  • VARMILO(アミロ) KASSAI (日本だとふもっふのお店が取り扱い, Type-C接続対応モデルが出てる)
    • ジャンプボタン切り替えはWebコンフィグから割り当て設定変更が必要
    • レバーは三和の通常品ベースだが、シャフトが着脱式の専用品(短めらしい)、ボタンはスイッチの情報が公開されてはいるが、基本的にVARMILOが出してるオプションの中でカスタムしていく
    • いつの間にかUSB-Cポートが増えたバージョンが出ていて、巻き取り式USBケーブル以外からも接続できるようになっている、バージョン違い? に注意が必要かも
    • 量販店で取り扱いがあり、(時期によるだろうけど)ふもっふのおみせショールームでも試せる、比較的試用?試遊?しやすいと思う
  • PWS FS GO1 Edition
    • 左側面部にジャンプボタン切り替えスイッチあり
    • 24mm, 30mmボタン混在
    • 8ボタンの右上に追加ボタンは結構珍しい
    • PWSデバイスが気軽に試せる場所...どこ...EVOJみたいなイベントぐらい?
  • TIKITAKA FTG VSLAB VSGEAR
    • レバー左上辺りにジャンプボタン切り替えスイッチはあるが、状態が見た目でわからず押すたびにON/OFFが切り替わるタイプ
    • 霞軸って結局どうなんですかね...ストローク0.5mmは確かにユニークだけど他メーカーがこのストロークでほぼ出してないのは一体?
    • 今は改善されたよう? だけど天板厚みの関係で定番のボタンパーツが付けられないなどの情報があった
  • REJECT Arcade Controller レバータイプ(※検討当時未発売)
    • ジャンプボタン切り替えスイッチが上面右上にあり
    • ハイタニさん(レバー+ジャンプボタンで春麗使用)プロデュースだけあって、公式にジャンプボタン対応について言及されているのは安心感がある
    • 主に対空の弱天翔脚を出しやすくするのが狙いの配置と思われるので、ヴァイパーだとまたちょっと違うかもしれない?(EVOJで触った感じは慣れれば全然行けそうではあった)
    • 三和ボタンが採用されているが、高さの関係でファストン端子が90度曲げられたケーブルが採用されている、交換やカスタムしたい時に、(どのデバイスでも起こりえることだけど)ファストン端子部が固かった場合の対応が大変かも?。あとボタン側の端子で90度曲がっているやつとか(物理スペース的に)大丈夫?
      • まあボタン配線ケーブルぐらい自分で変えてしまえば、という話ではあるかも
    • 量販店で取り扱いあり
  • GP2040-CE採用デバイス全般
    • 細かい説明はここではしませんが、GP2040-CEのウェブコンフィグ機能からボタン機能割り当て変更が可能なので、全般的にレバー+ジャンプボタンに出来ると言えば出来ます。
    • Brook基板でも別にできそうな気はしますが、Brook基板のデバイス持ってないので...

微妙な距離での垂直ジャンプ置きへの対応

 まず、こちらが体力状況リードまたはイーブンぐらいなら付き合わないようにしていました、結局こちらから手を出さなければ何も起きないことが多いので。強セイスモの距離になってたら着地に合わせて出そうとすることはしていました。

 攻めなければならない状況の時は、着地に合わせてラッシュ前大Kを出すか、色々な出し方のバーニングキックで運ゲーするか、という感じでやっていました。

 ジャンプしてるだけで技を振ってないならラッシュ前大Kは結構有効だなという感触です。

 バーニングキックでの運ゲーは、バーニングキックの攻撃判定がエフェクトの見た目と異なり、上方向にほとんど出ていないという事情*10でよく上から潰されます。逆にこちらが上からになった場合は割と勝てるな、という感じです。

 通常前ジャンプ中パンで空対空というのも対策にはなるはずですが、(2大PセイスモのDゲージ節約ルートとしても)前ジャンプ中パンをあまりやらないスタイルに落ち着いていたので、狙わなかったです。(バニがつながったりするけど全体を俯瞰したらトータルでは微妙かもなあ?とか思ったところもあり)

 垂直に対してやることないは、別に他キャラでも割とそうなる状況はありますし、明確な意思のない垂直ジャンプは大してリターンも無く感じるので、センセーショナルな出来事があったので気になりやすいとは思いますが、とりあえずの垂直だけで何とかされてしまうキャラではないと思っています。

 バックジャンプも追いかけるのだるいなーとかありますが、大体同じ感じで対処していました。

セービングフォース暴発に疲れたら

 アバターランダムマッチとかアバターアーケードとかやりましょう。(ワールドツアーも楽しいですが、RPG的システムがしっかりしすぎててちょっと重めに感じやすいかも)

 アバターの技設定ではセービングフォースとサンダースラップがコマンド被りで同時にセットできない仕様になっています。

 そのため、(体格など若干考慮する必要がありますが)セービングフォースのない実質ヴァイパーを作って、操作することができます。

 特にアバターランダムマッチは、バトルハブでのアバターマッチと異なり、レベルやステータスがほぼ一律になる仕組みになっているので、(通常のランクマッチとは趣が若干異なりますが)セービングフォースに怯えることなくのびのびと戦うことができます。

 一応注意点としては、ハイジャンキャンセルを入れるべきタイミングが若干異なるようで、ハイジャンプの暴発は若干しやすい感じがあります。ただ、調整が効く範囲ですし、自分はセービング暴発よりは全然ましだと思っているので許容範囲内という感じです。

 あとある程度遊んでいると、ランクマほど厳密ではなさそうですが、ポイント制で近い人と当たるようなので、アバターガチ勢と当たって、見たことないコンボや連携を見られる可能性があります。(ここが面白いと感じるかは人によるでしょう)

 参考動画: アバター1先という魔境で負けたら塵と化すS級妖怪たちを見送るストーム久保【スト6/アバターバトル/アバター魔界統一トーナメント】(※バトルハブのアバターマッチです) www.youtube.com

ヴァイパーというキャラへの一言見解

 どこからでも高速n択じゃんけん(nは2以上の整数、すべての択には明確な相手側対応策が存在するものとする)

おわりに

 相変わらず、ランクマッチはあまりやらず、まねもん相手にあーでもないこーでもないと、都度自分で方向性や修正点見つけながらやっています。

 ヴァイパーの操作自体が高難易度かつ攻め手がいくらでもあるキャラなのもあって、相手問わずいくらでも課題が見つかる感じです。

 そこから思い付きで、オフライン維持するデバイスを確保できたので2026.08.03調整前後を比較するショート動画を作ったり、地上バーニングキックが3Fぐらいインパクトを丁度かわす高さになってパニカンになるようだったのでそれについてのショート動画を作ってみたり、調整で出来るようになったダブルセイスモコンボのショート動画を作ってみたり。

 モダンキャミィも調整で仕様が若干変わったので、そちらもゆるゆると(引き続きパッドで)動かして慣れるようにしています。

 あと、3キャラ目というか、3デバイス目というか、今までもレバーレスでたまーにJPを動かしていたんですが、ふと、昇竜あるキャラ出来るといいのかなと思い立って、道着キャラを中心に複数触ってぐちゃぐちゃにしています。

 昨日辺りはケンを動かしていました。


 そういえば、不思議なめぐりあわせというのはあるもので、何の気なしにうりょさんの配信を見ていたら、ヌキさん春麗コーチングで、ヴァイパー使いが誰も入ってこない時間帯が発生しており、お困りのようでしたので、自分が座って20戦ほどするという出来事がありました。

www.youtube.com

 当然ランク差こそありましたが、良い経験になりました。おじリーグ6も大変お疲れさまでした。

youtu.be


 引き続き気ままにやって行きたいと思います。

 こちらからは以上です、よろしくお願い致します。

なんとなく撮ったけど差し込みどころがなかった写真

*1:ゲーム開発側としてどういうデバイスか知っておいた方がいいかなと思って...

*2:当時なんとなくレバー握るとウメハラ持ちで、上系統や4の入力が割と怪し目だったのも多少は影響してるかも

*3:そもそもレバー+ジャンプボタンデバイスを使うプレイヤー自体が少ないし、別デバイスからヴァイパーのために移行しようとする人もそれはそれは少ないでしょう、というところです。(自分は上に書いたような理屈があってむしろ行けそうと思ったわけですが)

*4:まああと最悪レバーの練習になればいいでしょとか

*5:※8ボタンにおける右側縦二つボタン

*6:一応普通のレバーで操作してみたことはありますが、安定するとは思えませんでした

*7:もはや、前ハイジャンプ仕込んで入れ替えれたらかなりえらいぐらいに考えている。

*8:モダンのアシスト大は必ず最速でつなげてくれる

*9:最初のキックが当たってから2回目のキックが当たるまで、レバーだと4回ぐらい214入れられる

*10:ケンの龍尾脚は上にも判定が結構あってすごい引っかかるのに...どうして...

【春の自由研究】画面端立ちガード相手に最低空ワンボタン中ストで+4Fのゆるい連携を考える【2026.03.17 update】

はじめに

 3/17のキャミィへの調整で、ストライクでとれる有利Fに調整が入り、ガード時最大+5F(ODは最大+7F)*1とれるようになりました。

 また、足元踏み(先端当て?)の時に画面全体が揺れるエフェクトが追加されたことで、フレームメーターを見なくても(ほぼ)有利Fが取れたことがわかりやすくなりました。*2

 CAMMY-バトル変更リスト 2026.03.17 update|Buckler's Boot Camp(バックラーズブートキャンプ)|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM

 画面端を背負ってガードしている相手に対して、確定で足元踏みをとる連携というのはいくつか存在しているようなのですが、適切なガードバックをとる通常技の関係でほぼクラシック操作が前提で、かつ実戦での有用性的に最低空弱ストライク*3によるものがほとんどな気がしたので、モダンの通常技でかつワンボタンで出せる最低空ワンボタン中ストライクで+4Fとれるゆるい連携を考えてみるという記事です。

+5Fまでとれるのに+4Fに絞る理由

 今回最大+5Fとれるのに+4Fに絞っているのは、+5Fの場合も画面揺れは発生しますが、最速で投げを入れるとガード後硬直に重なってスカってしまうため萎える感じがするからです(相手の立ち・しゃがみ状態やストライクの強度やらでいろいろ変わったりするそうで実際複雑っぽい*4 )、調べていく過程で+5Fも見つかってはいるのでメモはしてあります。

 当然すべての組み合わせを網羅したわけでもないし、立ちガード相手は実戦値はどうやねんというのはありますが、やりこみ要素の端緒になりそうな春の自由研究というか、ポン酢というか、頭の体操ということで一つよろしくお願いします。

 一応番号付けてますが、付けないとまとめにくかっただけで、順番自体に特に意味はないです。

+4Fとる連携群(+4F取った後にラッシュせずループできるものは先頭に★)

01 ラッシュ2中攻撃始動

モダン操作表記: 密着気味ラッシュ2中攻撃-5弱攻撃-5中攻撃-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着気味ラッシュ2中K-5LP-5MK-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードでも大体+4F ※この連携は5中攻撃を2中攻撃にするとストライクしゃがみガードでも+5Fになる

02 ラッシュアシスト大攻撃始動

モダン操作表記: 密着気味ラッシュアシスト大攻撃-アシスト中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着気味ラッシュ5HP-5MP-5MK(2MK)-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードだと大体+1F

03 ラッシュアシスト中攻撃始動

モダン操作表記: 密着気味ラッシュアシスト中攻撃-アシスト中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着気味ラッシュ5MP-5MP-5MK(2MK)-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードだと大体+1F

04 ラッシュアシスト弱攻撃始動

モダン操作表記: 密着気味ラッシュアシスト弱攻撃x2-アシスト弱攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着気味ラッシュ2LK-2LP-2LK-5MK(2MK)-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
※2LKx2, 2LPをガードさせれば順番は関係ない模様(モダンは2LPを連キャンでしか出せない)

05 5弱攻撃始動

モダン操作表記: 密着から5弱攻撃-アシスト中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から5LP-5MP-5MK(2MK)-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードだと大体+1F

06 ★アシスト大攻撃始動

モダン操作表記: 密着からアシスト大攻撃-5弱攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から5HP-5LP-5MK(2MK)-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードだと大体+1F

07 アシスト中攻撃始動

モダン操作表記: 密着からアシスト中攻撃-アシスト中攻撃2撃目(5弱攻撃)-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から5MP-5LP-5MK(2MK)-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードだと大体+1F

08 アシスト弱攻撃始動

モダン操作表記: 密着からアシスト弱攻撃x3-5大攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から2LK-2LP-2LK-5HK-5MK(2MK)-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードだと大体+1F

09 ★4中攻撃始動

モダン操作表記: 密着から4中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から4MP-5MK(2MK)-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードだと大体+1F

10 ★5中攻撃始動

モダン操作表記: 密着から5中攻撃-5大攻撃-4大攻撃-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から5MK-5HK-4HK-最低空中スト

※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
※4大攻撃(4HK)はしゃがみ状態に当たらない

おわりに

 モダンはクラシックと比較して通常技が少なくなっていますが、+4Fとる組み合わせ自体はまだまだあると思うので、各自考えるといいんじゃないでしょうか(投げっぱなし)。

 前に出る5大攻撃(5大K)がもっと活用できそうかなと思っていたのですが、ガード後に+4Fとれる位置はありそうなものの、うまくはまる通常技連携は見つけられませんでした。結局パニカン後状況が変わらないのも合わせて慎重に調整されているのかもしれません。

 6大攻撃(6大K)も今回の調整の強化点ですが、ガードさせて-12Fでは、ゆるい連携といえどさすがにないなということで、あまり深追いしていません。

おまけ:最近のプレイ傾向

 相変わらずランクマッチは足が遠のき気味なものの、パッドでモダンキャミィ、レバー+ジャンプボタンでクラシックCヴァイパー、レバーレスでクラシックJPを並行して触っています。お相手次第なところはありますが、カジュアルマッチでわちゃわちゃ勝ち負けするぐらいには出来ているので、継続してやっていきたいと思います。

 で、プレイしつつもデバイスもちょいちょいいじっていて、実用性はともかく、こうしたら面白いのでは? というアイデアを試行するために3Dデータを起こして、色々作ってみています。  都度ポストはしているので、以下に貼っておきます。

 思いついたら作ってみるスタイルなので、今のところレバーアケコンとレバーレスのパーツが主ですが、現在使っているパッドのGameSir Nova 2 LiteでUSBケーブルを挿す面が曲面になっているためか接触などが怪しくなる時があるので、そこを解決するパーツを作れないかなと練っていたりします。*5

 こちらからは以上です、引き続きよろしくお願いいたします。

*1:通常ヒット時最大+15Fまでとれる、ODは基本+2Fになるが、最大+11Fは変わらない様子

*2:相手にもわかるじゃねーかという話はある

*3:モダンでもコマンドじゃないと出せない

*4:とりあえず画面振動はするので手癖のグラップに対してシミーを仕掛けるのはアリかもしれない

*5:そんなことしてる間にNova 2 Liteの改良版とかプロ版?が出そうな気もするけど

【テキストまとめ版】C.ヴァイパー クラシック コンボトライアル 波動拳コマンド+ジャンプボタン 変形コンボレシピ【中級5,6,上級1,2,3,5,6,7】

レバー+ジャンプボタンだとコンボ中のハイジャンプ操作を波動拳+ジャンプボタンと考えたらやりやすいんじゃないか? と思いついて、コンボトライアルのレシピを整理して実践してみる、というやつのまとめのテキスト版です。

実際の成功例をつけた動画版はYouTubeに置いてあるのでそれでどうぞ。

youtu.be

レバー+ジャンプボタンとかレアすぎるかもしれませんが、基本的な理屈はレバーレスでも同じことなので、応用できると思います。

上にある通りのまとめた動画も作りましたが、どちらかというと変形させたコンボレシピが本編です。

なお、あくまでもコンボトライアルで通してみただけなので、実際の対戦中で有用性はわかりません。*1

コンボレシピ操作表記凡例

方向キー操作: 1P側テンキー表記(123456)
ジャンプボタン: J
弱中強パンチ: LP MP HP
弱中強キック: LK MK HK
パンチどれか1個押し: P
キックどれか1個押し: K
パンチどれか2個押し: PP
キックどれか2個押し: KK
ジャンプ中行動: (AIR)を前につける
派生行動: (FUP)を前につける, Follow-Up

波動コマンド+ジャンプボタン置き換えコンボレシピ

中級5 / Intermediate 5

HK
236J
(AIR)HP
2HP
214HP
(FUP)6PP

中級6 / Intermediate 6

623P
236J
(AIR)MP
(AIR)236K

Tips:
623Pを6236JPにしてもセイスモが出ます
MPの時に236を回しておいても一応大丈夫です(なにも漏れないので)

上級1 / Advanced 1

2HP
623LP
236J
(AIR)MK
214HP
(FUP)6PP

Tips:
623LPを6236JLPにしてもセイスモが出ます
操作さえ間に合えばMKのところで236MKとしても大丈夫です

上級2 / Advanced 2

MK
6236JPP
236J
(AIR)MP
236HK

Tips:
MK押下時にに6が入っていても大丈夫ですが、次の操作前には5(N)を挟んでいる必要があるようです

上級3 / Advanced 3

2MK
6236JPP
236J
(AIR)MK
236236K

Tips:
操作さえ間に合えばMKのところで236MKとしても大丈夫です
236JMKと同時入力してしまうと、HJ移行中地上中バニが出てしまうことがあるのであくまでもずらし押しぐらいのタイミングで押す感じです

上級5 / Advanced 5

HP
214HPKJ
MK
214PPJ
214214P

Tips:
ハイジャンプキャンセル時は214J(竜巻J)で垂直ハイジャンプが出ます
214HPKJの2の時点でHPKを押していてもサンダースラップキャンセルになります(サンキャン時は色々判定がゆるいところがある)
214HPKJのKはHKでも可なので、Kが漏れるのが怖くなければインパクトボタン(HPHK)でも代用できます
サンダースラップキャンセル後のMKは猶予Fがありませんが、MK後の214PPJが早すぎると垂直ハイジャンプが出てしまいます
214214PのPは複数押していてもSA2が出ます(SAキャンセルのみ可能なタイミングなためODに化けない)

上級6 / Advanced 6

2HP
623LP
214HPKJ
66MPMK
2HP
214MP
6PP

Tips:
623LPは初撃であっても6236JLPで入力可能です
ハイジャンプキャンセル時は214J(竜巻J)で垂直ハイジャンプが出ます
214HPKJ-66MPMK-2HP の間はほとんど猶予がないようです

上級7 / Advanced 7

HPHK
214KK(Hold)
2HP
623P
236J
(AIR)MK
HK
236KKJ
214214K

Tips:
(AIR)MKが早いと地上中バニが出てしまいます、基本ずらし押しですが、あえて(AIR)236MKと入れることでタイミングをとれる場合があります
HKを押してから25,26F目に236KKJを成立させるとつながります(24,27Fでも出るがK単押し1F置き換えでODになった場合のようです)
そのためには(AIR)MKで出た空中バニのあと間を置かずにHKを押す必要があります(そこまでのコンボのリズムで押すと遅い)
だいたい空中バニ着地直後か行動可能直後のタイミングが目安です、が
HKから25,26Fのタイミングがつかめないとどうやっても完走できないので、個別にトレモしてもいいぐらいです

このコンボに関してはもはや波動ジャンプボタンがどうこうですらないです

おまけ(練習やネタっぽい動き)

おまけ: セイスモ連打練習

236236K
6236JP (loop)

Tips:
初撃から6236JPの入力で大丈夫です
Pの強度は適切なものを選ぶ必要があります
ループ中はP押しっぱなしでも可、
ただしキャンセル時の方向入力前に5(N)を挟んでいる必要があります

おまけ: ハイジャンプ反復練習

236J (loop)

9フレーム以内の上下操作でハイジャンプになる仕様のようです

おまけ: ヨガ活用セイスモ無限練習

236236K
6236JLP
6236JLP
6236JMP
6236JMP
6236JMP
6236JHP
6236JHP
6236JHP
6236JHP
(繰り返し)
※強度は参考

Tips:
1P側 ヴァイパー DゲージBOしていない状態、SAゲージ1以上常に保持できるように設定
2P側 ダルシム 常にガード,ガードリバーサル:前方Pヨガテレポート(カウント8)

SA1(236236K)はガードさせたらシュコッという効果音が出るぐらいまで待つ、当てたら起き上がりを待つ

おまけ: 大K地上ODバニ練習

HK
236KKJ

Tips:
ジャンプボタンと関係なく大Kから25,26F目にコマンドを成させないと上級7がどうにもならない
ヒットストップの終わり際から入力はじめて実質2F猶予のタイミングでコマンドを完成させる練習

ヒットストップ(SAキャンセル可能タイミング)の終わり際から236KKJ入力開始し、
1P側の時:行動可能タイミングバー(足元)が軸足を通過するタイミングでコマンドが完成すると地上ODバニになる
2P側の時:行動可能タイミングバー(頭上)が顔を通過するタイミングでコマンドが完成すると地上ODバニになる

HJ移行Fがあるので(推定)3FまでならJが早く入っても一応大丈夫なはず、
だが、そもそもHJを成立させるには9フレーム以内の上下操作が必要という仕様があるため、こういう微妙なタイミングでの操作が必要になる
HJと必殺技成立が同時だとHJ発動が優先されたうえでHJがキャンセルされる
少し早いとHJだけ、少し遅いと空中ODバニになる、失敗していたら入力履歴のFを足し算検証して調整する

おわりに

HKからODバニへの猶予もっと緩くてもいいんじゃないですかね......(普通にキャンセル可能にしちゃうとか)

コンボトライアル中はほとんど気にならないんですが、サンダーを対空とかで出そうとしてSA2暴発は本当に萎えるのでどうにかした方がいいじゃねーかなとは思います。

あとハイジャンキャンセルもサンキャンもやることのリスクの割にはリターンが薄いような気がしなくもねーです。

こちらからは以上です、引き続きよろしくお願いいたします。

良いお年を。

*1:なんとなくこのまま練習はしていますが

(Steam入力を無効にしていて)コントローラーでWindows11の画面操作できるのを無効にするしついでにSteamのウィンドウが開くのも無効にするし全画面になるのも無効にする

 タイトルの通りの話ですが、気がついて調べたきっかけがストリートファイター6の対戦中だったので、スト6のカテゴリにしてます。

 細かい話はいいから設定方法をお求めという方は目次をご活用ください。

目次

発生した事象

 ストリートファイター6を起動後、Windows11の設定画面でシステム > サウンドミキサー > 音量ミキサーと進み、ストリートファイター6の音声の出力デバイスをイヤホンに変更してから、プレイしていたところ、対戦中に突然音が聞こえにくくなった。

 確認したところ、出力デバイスがイヤホンからモニターに変更されていた。

※音量ミキサーで出力先を変えたイメージ例

原因

 Steam入力を無効化していると、マウス操作などでウィンドウのフォーカスがスト6以外に変わってもコントローラーで操作し続けられます。

あまり言及されてない(気がする)スト6の要素メモ 実質2nd おまけ多め - Steam入力無効化の項

 現在のWindows11は、一部の画面やアプリ(作りによる)をXbox系コントローラーで操作できる*1設計になっています。

 事象発生時の状況は、対戦前にWindows11の「設定」からスト6のサウンド出力先デバイスを変更していて、ウィンドウのフォーカスが「設定」に残ったまま対戦した結果、コントローラーの方向キーやボタンで「設定」ウィンドウ内をそのまま操作できてしまい、対戦中にスト6のサウンド出力先デバイスが変更されて音がほぼ聞こえない状態になった、というものです。*2

つまりここからコントローラーで上とか下とか決定とかされて音がどこかに行った

対処法(※Steam入力無効化は維持する)

 状況的に、Steam入力が有効であればマウスクリックするなどしてスト6のウィンドウにフォーカスを移すため、発生しえなかった事象です。

 しかし、Steam入力が有効な時にウィンドウ フォーカスの移し忘れで一切コントローラー操作できないほうがリスクが高いと考えてSteam入力無効化しているので、Steam入力の無効化を維持したうえで、コントローラーによるWindows11の画面操作機能を無効化できないか模索しました。

 記事内でこの後も何度か書きますが、コントローラーによるWindows11の画面操作機能の無効化は今のところレジストリを編集するしか手段がありませんでした、レジストリの編集は大変リスクの高い行為ですので、自己責任のもと、慎重に行ってください。

 また、調査中に自分の手元では確認できませんでしたが、Windows11内をゲームコントローラーで操作する機能はいろいろと細かく実装されているような情報もありました、今回の記事で書いた点だけだと実は特定の状況で無効化できていないということもあり得るかもしれません。

コントローラーでWindows11の一部画面を操作できる機能の無効化

 レジストリの編集は大変リスクの高い行為ですので、自己責任のもと、慎重に行ってください。

 regedit.exeを管理者権限で開いて、

キー
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Input\Settings\ControllerProcessor\ControllerToVKMapping
にEnabled というDWORDの値を0で設定する ※1にすると有効になる

(省略キー表記)
※HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Input\Settings\ControllerProcessor\ControllerToVKMapping

 即座に設定が反映されることが多いようでしたが、コントローラーのつなぎ直しまですれば、ほぼ確実に適用される感触でした。*3

 レジストリの値は.regファイルとしてエクスポートしておくことが可能で、以下のようなファイルとして出力しておくことができます。

無効化する.regファイル

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Input\Settings\ControllerProcessor\ControllerToVKMapping]
"Enabled"=dword:00000000

有効化する.regファイル

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Input\Settings\ControllerProcessor\ControllerToVKMapping]
"Enabled"=dword:00000001

 レジストリの編集は大変リスクの高い行為ですので、自己責任のもと、慎重に行ってください。

副作用

 (Xbox)Game Barをコントローラーから操作する機能もオフになります。なお、マウスやキーボードから操作できるのはそのままです。

 Game Barをコントローラーからよく使っている人には向かないかもしれません。

 また、ホームボタン(ガイドボタン)で(Xbox)Game Barが開く機能は別の設定になっています。

参考(情報源)

github.com

補足: このissueはもともと機能していたレジストリでの設定が特定の開発中バージョンで機能していない(していなかった)ことを示すものです

ホームボタン(ガイドボタン)で(Xbox)Game Barが開く機能の無効化

設定アプリ > ゲーム > Game Bar > 「コントローラーがGame Barを開くことを許可する」をオフ

副作用

 設定項目の記述そのままですが、(Xbox)Game Barをコントローラーから開くことができなくなります。

 キーボードのWindows+Gキーの同時入力(ショートカット)で(Xbox)Game Barを開く・閉じる機能についてはそのままなので、Game Barを一切開けなくなるわけではありません。

 これもまた、コントローラーからGame Barをよく使っている人には向かないかもしれません。

ついでに勝手にSteamが開いたりする機能を止める

 スト6やほかのSteamのゲームを起動していない時限定の話なのですが、うっかりコントローラーのホームボタン(ガイドボタン)を押したときにSteamのウィンドウが突然前面に出てくる機能とか、Steamが突然全画面モード(Steam Big Picture)になってしまう機能も気になっていたので、ついでに無効化することにしました。

 こちらはSteamクライアントの設定だけで済みますが、Steamのコントローラー設定はコントローラー単位で認識されることがあるため、それだけ注意が必要です。

Steamのウィンドウが突然前面に出てくる機能の無効化

 Steamクライアント > 設定 > コントローラ > 「ガイドボタンでSteamを手前に表示」をオフ

Steamが突然全画面モード(Steam Big Picture)になってしまう機能の無効化

 Steamクライアント > 設定 > コントローラ > 「コントローラのガイドボタンコードを有効にする」をオフ

 この設定についてはオフにしたときに副作用があります。

副作用

 ホームボタン(ガイドボタン)でSteamオーバーレイが開く機能も無効になります。

 どうやら、ゲーム起動中はSteamオーバーレイが開く機能に、(Steamが認識する)ゲームが一つも開いていない時はSteam Big Pictureに切り替わる機能になる、というような仕様で動いているようです。

 キーボードのShift+TabでSteamオーバーレイが開く機能はそのままなので、Steamオーバーレイを一切開けなくなるわけではありません。

 Steamオーバーレイをホームボタン(ガイドボタン)で開く機能は(Xbox)Game Barを開く機能と同時に動いたりして動作状況が最悪(MSが悪いのかValveが悪いのか判断に困る)なので、もともと無効化している場合もあるかもしれません。

設定で機能が有効でもSteamのウィンドウが勝手に前面に出たり、全画面(Steam Big Picture)にならない場合がある

 Steamのライブラリにあるものが一つでも起動している(ライブラリのタイトル名横に実行中とか出てる)と、この二つの機能は動作しない仕様になっているようです。

 そのため、常に起動して常駐させるデスクトップユーティリティや、ゲームではない創作系アプリケーションなどをSteam経由で起動していると機能しません。*4

終わりに

 Windows11のアプリごとの音量ミキサー機能は割とマイナーな機能な感じであまり知られていない気がする(PCゲームだと音声出力設定をゲーム内で持っていたりする)ので、今回自分が遭遇した事象は割とレアなケースだと思います。

 ただ、マーフィーの法則よろしく、起こりうるミスはいつかは起こるということで、書き残しておけば役に立つタイミングもあるかのかなと思います。

 Xbox系コントローラーでWindowsの一部画面が操作できるのはうっすら認識していましたが、MSもROG Xbox Allyとかやるぐらいなので(今の状態は過渡期もいいところですが)、親和性は徐々に高くなるハズです。

 スト6に関しては、ヴァイパーの波動コマンド+ジャンプボタンのやつのまとめた動画とかテキスト作ろうと考えていましたが、なんかもうちょい寝かしておくのがいいかなと思ったので、状況見守り中です。*5

 こちらからは以上です、引き続きよろしくお願いいたします。

*1:XBOX 360 Controller For Windowsで認識されるやつとか

*2:最初一瞬鼓膜ぶっ壊れたのかと思った

*3:それでも適用されない場合は安定のWindows再起動での確認をお願いします

*4:なのでSteamの利用状況次第では存在に気付きにくい

*5:元になる動画やメモは大体ある

あまり言及されてない(気がする)スト6の要素メモ 実質2nd おまけ多め

 ドーモ、スト6チョットデキマス

 ネタにできそうな項目が少し貯まったのと、マスター昇格もしたので、諸々まとめて書いておくか、という記事です。

 一応

nanmo.hateblo.jp

の続編的な扱いです。

つらつら書いたらおまけのほうが長くなりました。

インパクトボタンで受け身(モダン操作編)

 受け身をとるとき、モダンのインパクトボタンも攻撃ボタン種類に含まれているので、インパクトボタン+攻撃ボタンどれかを適当に押すことで受け身をとっています。

 実質最大3ボタン押しぐらいにして入力の確実性を上げるのと、インパクトボタンを心理的に再度意識すること、そして指を添え直すことでいつの間にやら物理的にインパクトボタン(自分の場合はRB/R1に設定)から指が離れていくのを防いでいます。

 実戦で返せるかはもちろん別として、物理的に指が離れちゃってるよりはインパクトを返しやすくなっている感覚があるので、習慣化しています。*1

 ちなみに、クラシックの場合はインパクトボタン=大P+大Kのため、ボタン設定していればワンボタンで受け身が成立します。

(インパクトボタンでの受け身について少し言及のある動画)


www.youtube.com

モダンの実質投げボタン2個設定

 自分もまだ有効には使えていないのですが、モダンの投げ専用ボタンは途中で追加された関係で、弱攻撃+中攻撃も投げとして機能する仕様がそのまま残っているため、モダン操作においては投げボタンを実質2ボタン設定可能です(スト6ゲーム内での設定なのでCPT的にも問題ない、はず)。

 ただし、弱攻撃+中攻撃ボタンで波動コマンドなどでOD必殺技が漏れて出る点*2についてはそのままですので、その点は留意する必要があります。

モダンは通常投げと弱+中(投げ)が両方ボタン設定できる図

 クラシックでも投げ専用ボタンあってもいいような気がしますが、その点はカプコンさん次第ということでお願いします。*3

パニカン始動コンボとラッシュ始動コンボの共通性

 仕様上そらそう、というところですが、明言されることは少ないなと思ったので。

  • ラッシュからの攻撃は+4F有利Fが増加
  • カウンターは+2F有利Fが増加
  • パニッシュカウンター(以下パニカン)は+4F有利Fが増加

 つまり、実戦でどの程度有効かはさておいて、パニカン限定コンボはそのままラッシュ攻撃始動コンボとすることができるし、カウンター(以上)限定コンボであれば、普段より2F猶予が増えた状態で繋ぐことができる、という具合です。

 カウンター・パニカン始動で大ダメージコンとか状況限定過ぎて覚える効果薄くね? と思いきや実は一石二鳥なことがある*4、というありがたい仕様です。

 できることを増やしていくうえで、1つのことで複数の効果があることが重要だと思っているので、これを意識すると自分で有効な連携を考えたりしやすいのかなと思います。

 ちなみに、ラッシュ攻撃でカウンター・パニカンした場合はそれぞれの仕様が足し算される形で有利F増加するので、より限定的過ぎて実戦的な効果はそれなりに低くなりそうだなと思ったので特に詰めていません。(使いこなせたらかっこいいけど)

Steam入力無効化

 スト6ではSteamのコントローラー設定からSteam入力(Steam Input)を無効にしています。

2025/12/12追記: Steam入力を無効化していて、Windows11の一部画面をコントローラー操作できる機能とかみ合って音声出力先デバイスが切り替わるトラブルを引いたので原因と対処法を調べました。 nanmo.hateblo.jp

 (ライブラリにあるStreet Fighter 6を右クリックしてプロパティ->開いたウィンドウの左側のコントローラ->Street Fighter 6のオーバーライドで「Steam入力を無効にする」に変更)

スト6個別にSteam入力を無効にしている図

 実用上の理由と気分的な理由どちらもあって。

  • Steam入力が有効なとき、ゲーム・ウィンドウにフォーカスが当たっていないとゲーム側がコントローラー入力を拾わない状態になる
    • 一時的にブラウザやDiscord,OBSを操作しているとコントローラーが効かなくなるのはたいていこの仕様の影響
  • 体感できる遅延はなさそうだが、理屈上はコントローラーとゲームの間に挟まっているものを少なくした方が精神衛生上も良い

 じゃあ、入力がシビアなゲーム全般Steam入力は無効でええか...とできるほど状況は簡単ではなく、Steam入力を経由しない各種XinputやらDinputやらのコントローラー入力をゲーム側が問題なく直接受けられるように作ってるかという問題もあるので、ゲームと使っているコントローラーの相性を確かめてから設定を固定した方がよいと思います。*5

 とりあえず自分が使っていたコントローラーたちはスト6でSteam入力無効化しても特に問題なさそうでした。


(おまけ)マスター昇格前、特に意識してやっていたこと

 プレイヤーごと、キャラごとに状況は全然違うと思いますが、マスター昇格前に意識していたこと、練習していたことを覚えている範囲で書き残しておこうと思います。

モダンキャミィのラッシュ(生ラッシュ)から振る通常技の整理

 そもそもキャミィというキャラは生ラッシュが強くない、という話はありますが。立ち回りやDゲージ効率、与ダメージを増やすことを考えていったときに、どうしても生ラッシュを通していきたいということになりました。

 その際に、自分が(キャンセルラッシュを含む)ラッシュから振っている通常技の性質や、現実的にとれるダメージの期待値で考えた時にどれを優先して振っていくべきなのかを一度整理しました。

 大体10個ぐらい振ってる(振ってしまってる)技あるなというのを整理して順番付けしたのが以下になります。

  1. アシスト中攻撃(立中P)
    • アシ大攻撃につなぐとき、2F猶予がある(通常時カウンターヒット以上限定コンボ)
    • キャミィをある程度知っていると生ラッシュしてくると思ってない場合が多いので、いきなり突っ込むのに使う
      • 特にモダンキャミィはそう思われている傾向を感じる
    • アシスト中攻撃(立中P)自体がなんか当たる系の技なので、多少ラッシュ止め狩りもできる
    • スパイク対空後の起き攻め状況はあまりよくないが*6そのあいまいなフレームを利用して起き攻めとして使う
    • 先端当てが基本(体感で2大Pよりもヒットからアシ大スカりがほぼ起きない)
      • 暴れ潰しでもう一回アシ中振ってもいい
        • なんならリュウの大Pかと思うぐらい強気で振るのも面白い
    • CPUに対してスパイク対空からラッシュアシ中起き攻め(先端当て気味)がなぜか当たりまくる
  2. 引き中攻撃(引き中P)
  3. しゃがみ大攻撃(2大P)
    • 上段判定
    • 当ててからのダメージは一番高い(はず)
    • ガードさせて有利F多め、1F歩きで投げ間合い
    • 立ち回りからだとインパクト合わせられると若干だるい
    • アシ大(大P)につなごうとするとスカる距離が結構ある、だるい(ラッシュからだと多少ましではある)
    • 強制立ちくらい効果があるので、引き大攻撃(引き大K)がつながるが、使いこなせてない
      • 引き大するならラッシュ引き大にしたいかな...
      • 今の段階なら2大P-アシ大ループでいい気がしている
    • 方向操作ミスって大攻撃(大K)が出ると終わりを感じる
  4. アシスト大攻撃(立大P)
    • 立ち回りからはヒット確認して立ち小攻撃(n回)-アロー
    • タゲコンへのつなぎはヒット確認可能らしいけど今は無理
    • ちょっと遠いなと思ったらこれにする(前に滑るような動きになるので)
    • インパクト来てうっかりタゲコン入れ込んじゃってて(ボタン押しちゃってて)死のパターンがある
      • 空中ヒットしたときにタゲコン入れ込んでると本当に終わり
  5. 投げ
    • 投げを基準にして整理したので基準点
    • 通常技中段のないキャミィでは他キャラより重要性が高いかも
  6. アシスト小攻撃(2小K)
    • ラッシュから下段振りたくなったら第一候補
    • 小アシストコンボ出し切ってダメージが投げ以下
    • フレーム的にアシ中がつながったりはするが距離が問題になりがち
  7. 立小攻撃
    • 4F技振りたい時はこれ一択(というか実質これしかない)*7
    • 中足ラッシュからの連続ガード作りもこれ一択
    • 一部起き上がり暴れを釣れたりもする
      • あとなんか判定強いからかベガは起き上がりにしゃがみ小Pで暴れまくるので適当に立ち小攻撃(立ち小P)重ねると当たりがち
    • ヒットで+5F(ラッシュからで+9F)とれる
      • 理屈の上ではアシ中とかアシ大がつながる(確認大変なのでやってない)
    • 立ち小攻撃(2,3回)-アロー (投げと同じぐらいのダメージ)
  8. しゃがみ中K
    • リーサル見えた時にさらにキャンセルラッシュしてBO覚悟で突っ込む時ぐらいしかやらない
    • キャンセルラッシュしない場合、ヒット確認してアロー打つぐらいしかない
      • クラシックだと立ち小Kとかしゃがみ中Pがあってえ...
  9. 大足
    • 強いとは聞くが、有効な使い方がまだわかってない
    • ガードされた時が痛すぎ
  10. 大攻撃
    • 一応一番遠くまで届く攻撃にはなる
    • 狙っていない限り、ほぼ確実に2大攻撃(2大P)の入力ミス
    • 近くで当たってもほぼ何もない

 こうやって整理した結果、下段からのダメージが本当に出ないなというのが明確になりましたが、まあダウンとれて運べるだけありがたいということで、通常技中段*8もないんだから生ラッシュからダメージとりたきゃ投げ匂わすなり隙を見るなりしてアシ中当てればいいという大方針は決まりました。*9

アシスト小でパニカンを取っていたところの技置き換え

 アシスト小コンボは下段始動でダウンも取れるし運べて便利ですが、ダメージは低いので、可能な範囲でダメージをよりとれる技に置き換える必要を感じました。

 また、アシスト小単発で相手の行動を止めるのをよくやっていて、どの技に対してパニカンがとれるかなんとなくわかって来ていたのもあり、伸ばせるところだと考えていました。

 アシスト小攻撃単発は発生フレーム5Fで、ちょうどアシスト中攻撃単発に置き換えることができるので、小アシスト単発でパニカンがとれていた部分を積極的にアシ中単発にして、アシ大につなぐことで与ダメージ増加を狙いました。

 簡易ダメージ比較

  • アシスト小コンボ完走: 1070
  • アシスト小コンボ完走(パニカン始動): 1110
  • 通常投げ: 1200
  • パニカン投げ: 2040
  • アシスト中(パニカン)-アシスト大PからTC: 2120
  • アシスト中(パニカン)-アシスト大PからTC-ワンボタンアロー〆: 2480
  • アシスト中(パニカン)-アシスト大PからTC(端到達)-小アロー-ワンボタンスパイク〆: 2840
  • アシスト中(パニカン)-アシスト大コンボ完走(SA3ゲージ未到達/Dゲージ2本消費): 2820
  • アシスト中(パニカン)-アシスト大コンボ完走(SA3ゲージ使用/Dゲージ2本消費): 4320

 あとは結局5F技なので、暴れをアシスト小でやってしまっていたところを4Fである立ち小攻撃に変えるように意識しました。

スパイク締め後のインパクト重ね

 ダウンさせて23F-28Fの時に最速でインパクトを打つと、相手の起き上がりにインパクトが重なるだけでなく、インパクトの入力受付Fが実質短くなるため非常に返しにくい、という仕様があるのですが。

 キャミィの場合はコンボのスパイク締めでこのフレームになることがちょくちょくあるので、端到達でたまにコンボの〆をスパイクに変えて起き上がりにインパクトを重ねるということをたまにしていました。

 仕様上有利は有利ですが、返せなくはないということで*10、体力差が大きくて相手がミリ残りしている時の削りリーサル目的、ラウンド先行している状況でのSA誘いなどで重ねるのが主でした。あまり厳密なフレーム調査とかまではやってません。

歩きガード

 モダンキャミィのワンボタン必殺技が見事なまでに突進技だらけというか、必殺技で触りに行きたい! となる構成だなと思うのですが、ランクが上がってくると明らかに対策されて待たれていることが増えてきます。

 色々と模索した結果、感触としては歩きガードが一番効いたな、と思うのですが、コーチングなどでも歩きガードが教えられる様子はあまり見られず。実際短時間で身に付きにくい行動でもあるようなので、対策として書くのは微妙かも知れません。

 が、有効であることに変わりはないので、一応書いておきます。

 自分の場合は一時期ダルシム戦を対策していて、ズームパンチをガードしながら歩いて近づく行動の練習が結果的にほかのキャラでも応用の効く歩きガードの練習になっていたと思います。

(JPの麩菓子攻めに対する動き方とか、波動持ちへの歩きガードでの近づき方とかが同じ系統かも)

 完璧ではないにしろ歩きガードである程度近づいて触ることができるようになると、自分から間合いをコントロールするターンが作れたり、そこからなんかジャンプ*11も通るし生ラッシュも通るし、中攻撃(中K)大攻撃(大K)も有効に機能するしやっぱり択って大事なんだと実感できました。*12


(おまけ2) マスター昇格前意図的にあきらめていたポイント(これから頑張っていきたいポイント)

 マスター行くかどうかぐらいの段階だと、できてないことなんて無数にあるわけですが、攻略情報を見かけて試してみたものの、意図的にあきらめるようにしたポイントを書き残しておきます。

中足ラッシュからのコンボ選択

 中足ラッシュヒット確認から大P当ててTCやアシスト大コンボを手癖にしていて、本来であれば大Pの前にアシスト中攻撃(立ち中P)か2大攻撃(2大P)を挟むことが可能なのですが、これを意図的にやらないことにしていました。

 挟まないことでコンボダメージとしては100程度落ちるのですが、確実なダメージとダウンを優先した形です。

 というのも、アシスト中攻撃と2大攻撃どっちがいいか、決め手になる要素が正直なく、なんかごちゃごちゃっとした結果、キャンセルラッシュから2中攻撃(2中K)が出たり大攻撃(大K)が出ることがあったからです。

 今は以下の箇条書きのような感じに所感がまとまっていて、自分の操作精度だとアシスト中攻撃を挟む形がよさそうだなと判断がついたので、そちらで練習をしています。

  • アシスト中攻撃を挟む場合
    • アシスト中攻撃を挟むとアシスト中-アシスト大の形になるので、アシストボタン押しっぱなしで対応できる(アシストボタンの押し離しは実際面倒)
    • アシストボタンさえ押せてれば間違えた攻撃ボタンを押してもダメージが落ちるだけで許容できる、アシスト攻撃の特性上方向操作も無視できる
  • 2大攻撃(2大P)を挟む場合
    • 総合的なダメージはこっちの方が大きくなる
    • キャンセルラッシュ時にNに入れる関係で2が抜けがち
      • 方向操作ミスによっては前大攻撃(前大K)が出る可能性まである
    • ミスが介入するポイントとミスったときのマイナスはこちらの方が多く感じる

対空の使い分け

 いわゆる昇竜対空の強度の使い分けであったり、引き中攻撃(引き中P)や引き大攻撃(引き大K)での通常技対空を考えた方がいいなとは思っていたのですが、基本的には前必殺技ボタンによるワンボタン中スパイクで対応していました。

 当然対応できない飛びも出てくるわけですが、ジャンプされた後に距離調節したり、中スパイクを当てられるタイミングをしっかり待つようにすることである程度は何とかなっていました。

 マスター突入以降は、まあそんなことは言っていられないかもな、ということで、使い分けをしていきたいと思っています。

 ただ、通常技対空にしろ、昇竜コマンドによる対空にしろ、ワンボタンの中スパイクとは適切な入力タイミングや距離も変わってくるので、練習はしますが、しばらくは実戦では難しそうだなと思っています。

 しかしながら、「めくりに対してだけコマンドで小スパイク」は習得難易度と効果のバランスがかなり良いと考えているので、積極的に習得したいと思っています。

「めくりに対してだけコマンドで小スパイク」について

 ワンボタンスパイクであっても、めくりに対しては相手との位置が入れ替わってから前必殺技と入力する必要があるわけですが、めくりに対してワンボタンスパイク(中スパイク)を出してもめくりという状況の特性上結構な割合でスカってしまい、そこからパニカンを取られることが多いです。

 これを手っ取り早く解決できるのが「めくりに対してだけコマンドで小スパイク」だと考えています。

 そう考えた理由をつらつらと書いておくと。

  • めくりの入れ替わりで相手側に前入力を入れ直すときにしゃがみを経由させれば、方向操作としては「めくり昇竜」が完成している
    • 最後に押すボタンを小攻撃ボタンに置き換えるだけでよい
    • しゃがみを経由すること自体の効能もある
  • タイミングによっては小アローのコマンドが完成してしまうが、めくり攻撃に対してはカウンター止まりになるはず、ワンボタンスパイク(中スパイク)すかしてパニカンより全然いい
    • めくり空ジャンプであれば、着地前に追い越して位置関係が戻る形が期待できる
    • めくりでなければ小ナックルで追い越す形になる、パニカンの可能性はあるが、中スパイクのそれよりはましなはず
  • コマンドが完成していなければ小攻撃が出るだけでこれもカウンター止まりのはず
    • アシストボタン押してたら2小Kが出たりもするので、もしかしたらしゃがみ姿勢でめくり攻撃をスカせる可能性もある

 とまあ、この考え方をすると習得難易度もそこまで高くなさそうだし、リスクはしっかり減ってリターンが増えるので、これはやっていくべきものとしてかなり意識しています。

 実戦的かどうかは今後次第になります。

差し返し

 大会とかだとやべー差し返しとかたくさん見られますが、そりゃできたらいいよね。できたらね。

 まず自分の技を当たる距離で振るのと相手の技のリーチを把握して立ち回れるようになる方が先決だと思ったので、特に狙いませんでした。結果的に当たったらもちろんうれしい。

 あとは、差し返された! と思う状況もあるとは思いますが、噛み合っただけのケースも結構あるように思うので、気にしすぎてもなー、という感じです。*13


www.youtube.com

遅らせグラップなどファジー系防御

 チャレンジはするが、できなくてもしゃーないぐらいの気持ちで。基本のしゃがみガード・ガンガードに立ち返ることも大事。

 ここらへんの整理はACQUAさんの守りについてまとめた動画がわかりやすいと思います。


www.youtube.com

 最近公開されたキャンセルラッシュ中段に対する遅らせグラップに関する動画


www.youtube.com

弾にラッシュ仕込みパリィ(ジャスパ)

 できたらいいよね、できたらね。

 やるにしても相手との距離を見ないと有効に機能しない感じもあり、キャミィだと弾抜けのおかげで弾自体にはそんなに困らないので、あまり詰めなくてもな...となった感じです。

画面端からの入れ替えコンボ

 端がキッツいキャラはいますが、意外と端背負ったまま粘りこんでダメージとれてるな...というのもあったので、積極的な入れ替えは狙っていませんでした。

 キャミィが入れ替え系の技持ちで、コンボで割と運べる方なのもあるかもしれませんが、入れ替えコンボとかも特に詰めず、やるとしても大体以下の内のどれかでした。

  • 引き大攻撃(引き大K)-ワンボタンナックル(大ナックル)すかし
  • アシ大(大P)-大溜めスパイク
    • インパクト返せたら大体これやってた、道着系キャラはこの後の状況で弾を打ってきがちなのでナックル狙ってた
    • 多分そんなに強くない行動
  • 後ろ投げ
  • コンボのアロー締めをODアローにしたり、おもむろにODアロー出したり

鳥かご時のDリバで端継続

 これに関してはやられて嫌だけど、明確に自分がやれてないなーという点です。

 とはいえ、Dゲージ2本吐いて継続して旨味があるか? というと結構疑問があるので、有効な使い方が見いだせたらやっていきたいと思います。


終わりに

 上で書いた頑張りたいことをCPUとまねもんで詰めてる*14日々なわけですが、とりあえずマスター到達したからには今Actの100戦報酬はもらえる程度にはやりたいと思っています。

 気が付いたら記事全体で1万字ぐらいになってるようで、そんなに考えながらプレイしてるのかよと思わなくもないですが、そこは人それぞれということでお願いします。

 こちらからは以上です。引き続きよろしくお願いします。

 あ、クラシック練習としてC.ヴァイパーのハイジャンプを波動コマンド+ジャンプボタンで考えたらすっきりするんじゃないかとかもやってます。重ねてよろしくお願いいたします。

 

色々いじってたら結果的にレバーもボタンも全換装になったDRM JS

*1:あとはほぼ同じ目的でインパクトボタン押せてなくてくらっても一応押すようにしておくとか、一回通るとどんどんやってきがちなので

*2:モダンで立ち回ったときに投げで漏れるのが問題になったらしい?

*3:ただ言い始めるとステップ専用ボタンとかラッシュ専用ボタンくれとかにもなる

*4:実際有効かはわからんので

*5:Steam入力を経由させることで各種コントローラー対応を簡素化できたりもするので、Steam入力オンリーな作りにしてしまうことも可能ではある

*6:相手との距離や高さで有利Fが変わる

*7:しゃがみ小Pが連キャンでしか出ない

*8:中段派生があるフーリガンはモダンだと強度固定なのもちとだるい

*9:この方針から投げリーサル見えたあたりで下段振ると割と当たる

*10:特にCPUはあっさり返してきがち

*11:前飛びだけで択がある特性もあるにしろ

*12:なんとなくエルデンリングとかのボス戦で距離調節することで行動を予測しやすくするのに似ている気がする、格ゲーだと見てからガードが無理なのが割と当たり前なのが面食らうけど

*13:ジャスパとかインパクト返しとかも結構そうだと思ってる

*14:今のところ対人じゃないと詰められないところまではいってなさそうなので

あまり言及されてない(気がする)キャミィ操作のメモ

 ドーモ, ダイヤ2Mキャミィデス.

 前に書いた記事からざっくり3か月ぐらい経ちましたが、スト6の攻略情報や、動画、配信を見ていて、そういえばあんまり言及されない動きをちょくちょくやっているな? と思ったので、それを書き出しておこうという記事です。

 観測範囲の問題でもう知ってる、とか、深く掘ったら実は強くない動きとかあるかもしれないですが、そこは各自ご判断ください。

(モダンのみ)アシスト強->強アローコマンド入力時の保険アシストボタン

 アシスト強->強アロー〆は強タゲコン->中アロー〆より状況がチョットイイ感じなので、中央あたりだとたまにやるんですが、アシストボタンを押したまま強攻撃を押すことで方向キーのコマンドがミスっていた場合でも強攻撃のタイミングさえ合っていればアシスト強コンボ兼タゲコンになるという保険の操作です。

 これはコマンド必殺技成立時にはアシストボタンを押していても必殺技発動が優先される仕様を利用した操作です。

 あと一応入れ替えになる、アシスト強->強溜めスパイクでも同じことができます。

ラッシュ引き中(引き中P)

 キャミィの対戦を見ているときに、起き攻めでラッシュ引き中(引き中P)をやっているのをたまに見かけていて、ヒット確認リフトコンビネーションとは頑張るなあと思って見ていて、でもリフトコンビネーション出し切り時のリスクの割には見ること多いな?と思って確認したらヒットで+8Fからノーキャンセルでもう一度引き中(引き中P)がつながるし、ガードさせて+3Fだったので、なるほどねーとなりました。*1

 ラッシュ引き中後に密着した状況にできないと色々面倒なところがありますが、リフトコンビネーション->J中->ストライクは状況がアロー締めよりまたチョットイイ感じなのと、ラッシュアシスト強攻撃(立ち強P)、ラッシュしゃがみ強攻撃(しゃがみ強P)に比べると起き上がりDリバやインパクトを合わせられた時や、うっかり空中ヒット判定時*2のリカバーも容易な方なので、中央でも端でもそれなりに狙ってもいいのかなと思っています。 *3

 あとはモダン操作時にはリフトコンビネーションが引き中攻撃->中攻撃でつながる(クラシック操作時は引き中P->大Kでタゲコン)ため、中攻撃ボタンにほぼ指を置きっぱなしにできるというのも強みだと考えています。

アシスト中(立ち中P)カウンターヒット確認->アシスト強(立ち強P)

 しゃがみ中Pと立ち弱Kが無いのがモダンキャミィの泣き所として語られることが多く、実際立ち回りにもコンボ火力にも影響が出る通常技が無いという状況ですが、まあ無いものは仕方ないので開き直ってアシスト中(立ち中)を強気に振っています。

 元々アシスト中(立ち中P)はなんかよくわからんけどいい感じに当たる技としてたまに振っていて、コンボトライアル(中級3)にカウンターヒットからのコンボもあるので、モダンキャミィだとこれ結構重要になるのかな?と思って振っていました。*4

 自分の立ち回りとして、中攻撃(立ち中K)と強攻撃(立ち強K)を当てることができる距離にいることが多いのですが、この2つの攻撃は当たっても単発で終わってしまうし、フレーム的にインパクトや差し返しを狙われることがしばしばあります。

 かといって、コンボでダメージを取ろうとすると今度はODストライクなり中足ラッシュなりで触るドライブゲージ消費の激しい行動が多く、そうなると結局ドライブゲージ回復のために下がって中攻撃(立ち中K)と強攻撃(立ち強K)でけん制する時間が増えてしまい、元の木阿弥だなという感触がありました。

 そこで、ドライブゲージを消費せずにダメージを取る方法は何かないかと探していたところ、(元々振っていた)アシスト中攻撃をカウンターヒットさせてアシスト強攻撃につなぐことに行きついたという感じです。

 ただ、アシスト中攻撃(立ち中P)が当たる距離だとアシスト強(立ち強P)を振って弱ナックルなりタゲコンなりにつなぐ、というのをよく見るイメージなので、あくまでもモダンキャミィがあまりやってこない系の択の一つとして持っていてもよいのかなという感じです。*5

 とはいえ、気を付けたいのは、

  • アシスト中攻撃は連打してしまうとアシスト中コンボ(立ち中P->立ち弱P->ODアロー)につながってしまって、これはあまりうれしくない
  • あくまでもノーキャンセルで振り続けるようにしてカウンターヒット確認で次につなぐ意識を徹底する*6
  • 先端当てだとヒットバックでアシスト強(立ち強P)が外れる距離になってしまう、一応しゃがみ中攻撃(中足)でつなげていくことはできるが、そこからコンボを伸ばそうとすると結局キャンセルラッシュになってしまうので、やはりアシスト強(立ち強P)につなげたい

 というところがあり、結構繊細にやっていかないとだめだなという感じがあります。

ドライブゲージ効率のいい運びコン

 これは動画化されているものなので、あまり言及されていないものではないですが、前項と合わせて伸ばせるところだったので書いておきます。

 Crazy Raccoon の立川さんとかずのこさんのコーチング動画で、強Pタゲコン(2撃)->ODストライク->ラッシュ強P->アローでゲージ効率よく運べるというのを見かけたので、じゃあこれをアシスト中攻撃カウンターヒット確認とかけ合わせたらドライブゲージ2本でかなり運べるしゲージ回復もキャンセルラッシュ時より早く始まるじゃん! となって、特に中央付近での+5Fぐらいの確定反撃時は積極的に狙うようにしています。

おわりに: 最近のプレイ状況

 冒頭で書いた通り、現在ダイヤ2です。

 一応ほぼ毎日起動して何かしら動かすというのは続けられていて、基本的にはランクマやって見つけた課題をCPU戦(Lv7,8ぐらい)とマネもん君で詰めてまたランクマ、というルーチンだったのですが、最近は詰めてる途中で新たな課題を見つけてしまって、それをまた詰めるのを繰り返して、ランクマをひと月ぐらいやってない時期もありました。

 ただまあ、ランクマ潜ったときには大体ポイント盛れている気がするので、マイペースで引き続きやっています。

 以上、よろしくお願いします。

*1:フレーム的にアシスト強/強Pもつながるけどビタ気味

*2:まじでどうしようもないので大変困っていた

*3:コンボトライアル中級4でODストライク->リフトコンビネーションにつなぐときに腰から下ぐらいの当てたのと距離を確認したうえでさらにビタ気味なのが嫌で基本ODストライクからは小アシストコンボを振るようにしていて、引き中をめったに振っていなかった。

*4:特に端に追い込んだ時にはリュウやケンの立ち強Pぐらいの気持ちで振っています、言うまでもなく性能はだいぶ違いますが

*5:特に差し返しを見ている相手には、踏み込んでのアシスト中攻撃が割と刺さる感触があります

*6:一応距離さえ合っていればノーキャンセルでアシスト中を連続ヒットさせることはできる

皿型(円形/丸形)方向キー/十字キー/Dパッド(D-Pad)を(3か月ぐらい)求めて

2025年3月末ごろからストリートファイター6(以下SF6)のSteam版をプレイし始めるにあたって、Xbox Wireless Controllerから使い始めて、そこから皿型方向キーのゲームパッドを求めるようになったので、それぞれの細かい製品スペックは公式ページなどに任せることにして、どういう基準で選んでいったのか書いて残しておく記事です。

あ、今はプラチナ3ぐらいのモダンキャミィです

メインコントローラーの変遷

Xbox Wireless Controller(XSX/XSS世代) と Xbox Wireless Adapter

もともと持っていて、PCゲームパッドのデファクトスタンダードなのでとりあえずこれでSF6を触り始める。

ゲームパッドとしては何も問題なかったですが、(自分が無線接続が好みなので)Xbox Wireless Adapterを使って接続したときに、突然何をどうやってもゲームパッドと接続できなくなることがしばしばあって、大体が原因不明でなんかよくわからんタイミングで直る(直ってない)ということがあり、順当に考えたら次はXbox Elite Wireless Controller Series 2なんですが、まあ別の方向性を模索した方がいいかなとなりました。

とりあえず、ゲームパッドとしては割といいんだから、同じような筐体と方向キーの形状で無線対応のコントローラーを探せばいいのかな?となって調べていたところ、(任天堂オフィシャルじゃないけど)Switch対応を謡うPC用ゲームパッドがやたらと多いことに気が付いて、じゃあついでに(当時発売前の)Switch2でも使えるパッドだと色々うれしいかもなあ? と要求仕様がぼんやり固まっていきました。

ちなみにXbox ワイヤレス アダプター for Windows の問題解決 | Xbox Supportとかも一通りやりましたが、ちょっと直ったと思ったらまた起きるのでなんかもう色々と処置なしでした。*1*2

Flydigi Apex 4

量販店店頭で触れるゲームパッドを色々比較して、一番感触が良かったもの。 (同メーカーのVader 4 Proもよかったんですが、店頭で触った感じはApex 4のほうがよかった)

方向キーがFlydigi独自開発*3のもので、Xbox Wireless Controllerよりも軽く入力ができて、かつ斜め入力の感触がわかりやすく、ABXYボタンについても短いストロークで入力ができます。

LT/RTのトリガーについて、いわゆるDualSenseのようなモーターによる疑似負荷をかける機能があり、これを利用して疑似的なトリガーストップを仕掛けることができました。ただモーターのトルクと制御がいまいちなのか、ストップがかかった後も押し込めてしまうことや、ふとしたタイミングでモーターが動いてなくてスカッと最後まで押し切れてしまうことがまれによくありました。

RTをアシストボタンとして使っていると、この挙動がかなり微妙に感じたので、物理的にトリガーストップに切り替えられるVader 4 Proのほうがよかったかもね? と思い始めました。*4

HORI ファイティングコマンダー OCTA for Windows® PC キャミィ

なんかあちこちでOCTAの名前は聞くし、評判も悪くないようなので、試していまいちでもキャラグッズとして持っておけばいいかとキャミィモデルを購入しました。

1週間ほどオンラインで遊ぶのが難しい期間があったので、そのタイミングで主にコンボトライアルやCPU相手にApex 4と併用比較しましたが、結果的にはApex 4でいいなとなりました。

(あとはここらへんのタイミングでLT/RT/RB/RTを左右人差し指を動かして触っていたのを、LT/RTには左右中指を常に添えるようにした方がいいなとゲームパッドの握り方を矯正し始めています)

OCTAではなくApex 4でいいなとなった理由は大体以下のような感じです。

  • 方向キーは公式ユーティリティでの調整をしなくても割とちゃんと動ける感じだったが、感触はFlydigiのほうが好みだった
  • 自分の手指だとコントローラーの筐体全体が大きく感じられ、特に中指をLT/RTあたる肩ボタンに常に触れさせようとすると厳しかった
  • 前面ボタンが平たく、Apex 4でやっていた親指でABXYボタンすべてに触れるような感じでボタンを触ると角が刺さる感じがあった(Xboxコン,Apex 4のABXYボタンは半球状で擦れる感じがない)
  • 前面ボタンが大きく、間隔があいている。親指でABXYボタンをすべてカバーしようとすると、パッド上で指を滑らせる必要があり、どのボタンを触っているか不明瞭になる感じがあった
  • 上と関連して、前面6ボタンにしたところで、ABXY以外のボタン入力がかなり億劫な感じで、そういうところに何のボタンを置けばいいんだ......となった

Flydigi Vader 4 Pro

OCTAとApex 4の比較の結果、Apex 4のほうに軍配が上がったわけですが、Apex 4のトリガー/トリガーストップ周りの挙動には依然として課題を感じていたので、Vader 4 Proを購入しました*5

ゲームパッドとしての基本機能はApex 4とほぼ同じで、LT/RTについては物理的にトリガーストップ化できる機構になっているので、LT/RT両方ともトリガーストップ化した状態で使用していました。

方向キーはApex 4と同じ皿型タイプでほぼ同じ感触で操作できましたが、ゲーム操作に影響がないレベルでわずかに違いがあるように感じました。(Apex 4の方向キーは取り外しする機構があるためか、あるいは個体差レベルの問題かもしれません)

あと一応ABXYボタンの右下にCZボタンがありますが、特に使いませんでした。*6

Vader 4 Proに移行してからはなかなか調子よくやれていたんですが、

  • LT/RTを中指で常に触る握り方をしたとき、中指の付け根に近い関節部分で押す形になって若干おさまりが悪い(どうやらXboxタイプ形状だとこうなってしまう)
  • ごくまれに方向キーの上方向に暴発するようになってきた(Apex 4でも同じような感じだったので、おそらくFlydigi系の方向キーがゲームパッドから若干浮かせてあるのが手指の可動範囲と合っていない)

という課題はあり、以前のOCTAが合わない件も合わせて、もう少し突き詰めてみようと改めていろいろなコントローラーを握ってみると、どうやらNintendo SwitchのProコントローラーが一番手指のおさまりが良さそうということがわかりました。

が、ProコントローラーはPCで使うのにあまり向かない技術仕様であるようなのと、方向キーが皿型ではないため、Proコントローラーライクな形状で皿型の方向キーを使ったものがあればなあ、と不定期に探すようになりました。

GameSir Nova 2 Lite

皿型方向キーなゲームパッド情報を探し求めてうろうろしていたところ、 GameSirが新しいゲームパッドを発売するという情報に触れました(たしかReddit)。

そのゲームパッドがGameSir Nova 2 Liteで、写真などで形状を確認したところ、

という条件を満たしていることがわかりました。

しかもどうやら近々日本含むグローバルで買えるようになりそうだった*7ので、注視していたところ、5月末に先行販売が開始されたので、さっそく飛びつきました。

試してみると、これがかなりしっくりくる触り心地で、

  • 握った感じがかなりNintendo Switch Proコントローラーに近く、LT/RT/LB/RBあたりも自然に指が回せる
  • 方向キー(GameSir表記は円形Dパッド)はFlydigi系よりも浅く入力が入れられる、ゲームパッドに埋め込まれ気味に配置されていて、方向キーの設置高さ起因の上方向暴発は起きない(と思われる)
  • ABXYボタンはVader 4 Proより若干大き目で平ため、かつボタン間の間隔は少し詰められていて、親指一つでカバーしやすい、入力も若干軽め

という感じで、これならしばらくはNova 2 Liteで固定してみようとなりました。

ただ、問題というか、課題がないわけではなく

  • 十字キーの下入力(いわゆるテンキー表記の2)が若干抜けがち、Flydigi系よりも高さがないせいかも?(浮きがあるFlydigi系は上が暴発しがちだったのでその逆っぽいこと?)
  • トリガーストップ化したときの位置がVader 4 Proよりも深い、特に前面ボタンとアシストボタンの同時押しのミスが目立ったため、アシストボタン用のトリガーはトリガーストップ化せずにデッドゾーンを極小にしている(後述)
  • 今使っているのは2台目、1台目は特定の操作をしたときに上方向の入力が暴発する問題があった、サポートに連絡したところ、問題は認めてもらえたが、(当時先行販売期間中で)まだサポート側で在庫がないとのことだったので、Amazon側で返品をかけて2台目を買ったら、特に問題がないものが届いた

これらは、慣れや設定次第で解決できそうなところだったり、一定数はどうしても存在してしまう初期不良系の話ではあるので、今のところはクリティカルなものではないかなと考えています。

あと格ゲープレイヤー的には、中国の強豪プレイヤーXiaoHaiがGamSirのブランドアンバサダーであり、Nova 2 Liteに関しては円形Dパッドのチューンにも参加している(と、販売ページや製品ページに明記してある)点は結構大きいかもしれません。

あとはNova 2 Liteが現メインコントローラーなので、現時点での設定周りの詳細を書いておきます。

SF6内のボタン設定

ちょこちょこいじったりはしましたが、今のところはデフォルトからパリィとインパクトのボタンを逆にしただけの設定にしています。(LBパリィ,RBインパクト)

これは自分がアクションゲームをゲームパッドで遊ぶときに移動・防御系操作を左手側に、攻撃系を右手側に寄せたいという習性があり、それに倣った形です。

ただ、SF6をプレイしていくうちにパリィとインパクトのボタン用途や重要性が自分の中で変わりつつあるなと感じていて、パリィとインパクトについてはデフォルト設定に戻してもいいのでは? と思うことがあります。

(でもドライブラッシュ入力が左右分かれてるとなんか精度が微妙で......)

GameSir ConnectでのNova 2 Liteの設定

Microsoft Storeで配布されているGameSir Connetでファームウェアアップデートや設定変更が行えます(スマホアプリもあるけど、Nova 2 Lite対応にはまだなっていないっぽい?)

最新のファームウェアにアップデートした後、左右トリガーのデッドゾーンをほぼなくす(最小0,最大1)にした以外はほぼいじっていないです。

そのうえで、LTはトリガーストップ化して、RTはトリガーストップ化しないで使っています。

これは、前述したとおりNova 2 Liteのトリガーストップ位置がVader 4 Proよりも深い位置にあり、特にRTと前面ボタンの同時押し(アシストコンボやOD必殺技の入力)がずれてうまくいかないことが頻発したため、RTはトリガーストップ化せずにデッドゾーンをほぼ殺した設定にしました。

LTについては投げボタンですが、今のところ使用頻度も高くなく、暴発したときの危険性が高いことから、(デッドゾーン設定はRTと同じにしてありますが)トリガーストップ化して使っています。*8

ただやはり、しゃがみガードからの小・中攻撃同時押し(押せてない)で波動系コマンド漏れはたまにあるので、余裕があるときは投げボタンを使いたいと思ってはいます。

検討したけど買っていないコントローラーたち

Victrix Pro BFG

モジュール交換式の高級コントローラー。

モジュール単体が日本でも買えるようになってた。長期利用を考えるとありがたい。*9

店頭などで触ってみたことはありますが、全体として大柄で自分の手指では握りこみにくい感触でした。あとPS系列のL2/R2にあたるトリガーは絶対誤爆するだろうという形と位置にあります。

モジュール機構なしで若干安めの有線廉価版扱いっぽいGambit Primeというのもあります。

Xbox Elite Wireless Controller Series 2

素性はいいと思うけれど、上で書いた無線周りのトラブルでイメージ悪くなりすぎて手を出していません。あと通常コンも含め急に値上げしました。

HORI ファイティングコマンダー OCTA Pro for PlayStation®5, Windows PC

まず普通のOCTAを試してみた方がいいかなと先述のキャミィモデルを試しました、通常OCTAで合わないってことは、まあOCTA Proが合う確率は低いなと思ってそのままです。店頭とかで触ったことはあります。

Flydigi DIRE WOLF 3

Vader 4 Proよりも安い、いわゆる廉価版に当たるモデル。 方向キーについてはFlydigi独自のものを引き継いでいるので、方向キーについては同じ感触のはず。 LT/RTトリガーにトリガーストップ機構がないので見送りました。

Turtle Beach React-R コントローラー

強豪リュウ使いのYASさんが使用を公表しているコントローラー、自分が無線接続対応を求めていたので買わず。

www.youtube.com

まとめ

この記事を書いておくかと思ったきっかけであると同時に、タイトル表記でもわかるかと思うのですが、皿型方向キー的なものを差す正式名称がわかりません。

一応自分が知る限りでは、マイクロソフトの初代エリコンが初めて皿型方向キーを採用した(※オプションとして差し替え可能で「丸形D-Pad」呼称)と思っているのですが、すべてのゲームパッドの商品を見てきたわけでもないので、本当のところはわかりません。

自分は何となく"Dished D-Pad"という表記を見た覚えがあるので、皿型方向キーと思っていますが、まあ、実はもっと適切な呼び方があるよとなれば、そっちに寄せると思います。

作っているメーカー側(今回の記事中だとFlydigiとGameSir)の名称も形状に焦点を当てるのか、8方向に入れやすいなどの機能面を押し出すのかで、結構バラバラな雰囲気があり、それもまたややこしさに拍車をかけている感じです。

ただ、ここら辺はもっと細かいことを言い出すと十字キーなのか方向キーなのかDパッドなのかはプラットフォーム毎に実は違うとかだったりするので、とりあえずこの記事のタイトルでは思い当たる表記は並べて書いておくことにしています。


最近のSF6プレイ状況としては、ランクマッチは少し優先度低めになっています。

1プレイヤーとしてはもちろんランクを上げていきたいというのはありますが、マッチングシステム自体は実力の均衡したプレイヤーをマッチングさせるためのものですし、SF6のランクマのポイントシステムも勝率50%を割らなければじりじりと上がっていく仕様のようなので、1ラウンドや1試合単位で立ち回りを意識的変えつつ、いろいろ覚えながら自然と上げられればいいのかなと思っています。

なので、ルーチン的には

手指のウォームアップと入力タイミングへの慣れのためにコンボトライアルを1周して*10、そのあとは気分や調子を考えながら、アーケード/バトルハブ/マネもん(疑似キャラ対)/カジュアルマッチ/ランクマッチのいずれかをする、という感じでやっています。

まあ、いろいろと詰めていったところでランクマッチの勝ち負けに直結するかというと、また別な話ではあります。

(SF6の触り始めはチュートリアル代わりにワールドツアーをクリアまでやってその後もやっていましたが、結局スタイルと技を選んでいってもアバターシステムの仕様上師匠とは同じ技構成にはできないし、アシストコンボもアップデート前のものなのかなんなのか、通常対戦とは違うものが出てしまい、その癖がついてランクマ回し始めの時に少し苦労したので、今はキャラ追加時のスタイルレベル上げや好感度上げしかやっていません)


あとお金の面も一応触れておくと、

可能な限りメーカー公式の製品ページにリンクを貼るようにしたので、それぞれがどのぐらいの価格感かはわかるようになっていると思うのですが、Nova 2 Liteに辿り着くまでに買っていったゲームパッドの価格を足し合わせていくと、(値上げ後の)エリコン2を一つ買うのと大して変わらないんじゃないかという感じになっています。

ここらへんは実益を兼ねた趣味みたいなものなので、予算が許す範囲で、探す楽しみと試す楽しみそして実際に(SF6で)動かす楽しみと1石3鳥的なことでいいんじゃないかと思います。*11

おまけ1: Switch2接続対応状況

Apex 4, Vader 4 Pro, Nova 2 LiteはいずれもSwitch対応を謡っていた製品なので、手元で試した結果を書いておきます。

*ゲームパッド製品名 *有線接続 *無線ドングル接続 *Bluetooth接続
Flydigi Apex 4 〇 〇 〇
Flydigi Vader 4 Pro 〇 〇 〇
GameSir Nova 2 Lite × × 〇

一応表にはしましたが、そもそもがProコントローラーと認識させて動く仕組みのようなので、SwitchとSwitch2で対応状況自体は変化ありませんでした。なお、いずれも今のところSwitch2の電源ONは非対応でした(これも初代ProコンをSwitch2で接続したときの挙動と同じ)。

あとは、有線でSwitch非対応なパッドでも、Switch対応のコンバーターを使えば結構Switch2で動くようです。

手元にあるのは wingman XE2ですが、これについては今のところファームウェアをベータ版のものにして、接続したゲームパッド側で強制的にSwitch用接続にする操作が必要なようです。(自動認識して切り替えるのがうまくいっていないっぽい)

XユーザーのBrook Gamingさん: 「List of Brook products compatible with Nintendo Switch 2」 / X

Brook公式Xを見る限りでは、Swtich対応のものは(Brookとして)アップデートでSwitch2対応させていくつもりのようです。

おまけ2: 202506Ver.キャミィ調整の影響について

モダンキャミィ使いって書いたら一応触れておいた方がいいかなと思ったので、おまけとして。

まず微ナーフされたのは間違いないんですが、自分がやっていたプレイ内容だと、あまり影響がないというか、そもそも気にするところまで到達していないところが弱体化されたなという感じです。

むしろ既プレイヤーの調整内容把握のための配信や動画で、そんな強い行動あったんか...と知るぐらいでした。

(例えば大Pタゲコンからのアローとか、使ってはいたけど、アシスト大コンボを出し切るとDゲージ消費が激しいから2段目で止めとこ、という発想からやっていたので起き攻めがどうこうとかまだ全然詰めてなかったな、とか、弱Kはモダンキャミィにそもそもないな、など)

SF6をプレイし始めた2025年3月あたりの段階で、Year2ラストのキャラ追加(エレナ)で大きな調整来るだろうなという雰囲気があったので、自分で考えてプレイを変化させられるうちは(よっぼどな点以外は)自分で考えてやっていた方がいいだろうと思ってプレイを続けていました。

SF6に関する動画や配信も見ていましたが、あまりキャラクターやランク帯にこだわらずに、たまたま見かけた行動が強いようだからやっていこうとか、強いとされる行動にそういう対処法があるのかーとかが中心で、当時のゲームバージョン/当時のキャミィに特化させすぎないように意識していました。

そもそもプレイ時間も既存のプレイヤーからすれば全然短い状態なので、そのうち自分で考えるだけだと行き詰まる時が来ると思いますが、まあそうなったときに考えます。

*1:Reddit漁ったりもしたけどやっぱりどうにもならなかった

*2:公式の製品紹介にリンク張ろうと思ってたけど、Xboxワイヤレスアダプターの製品ページは消失していた

*3:FLYDIGI自社開発による「8方向ハイブリッドDパッド」

*4:液晶部分にGIFアニメを仕込めるのは実用性はともかく楽しい

*5:GWあたりにセール対象になってた

*6:一応分類上は6ボタンパッドになるのかな?

*7:海外メーカーは自社が所属するリージョンで先行販売しがち

*8:トリガーのデッドゾーン設定はトリガーストップ化した場合、設定保持されていますが無効になります

*9:ゲームパッドの十字キー部分の修理ってあまり現実的な難易度ではないし、無線対応のパッドだと電波法関連の問題もある

*10:キャミィは基本コンボが安めなので、実戦でやるかはとりあえず置いておいて

*11:レバレス試しに買ってみて案の定全然動かせねーとか、なんとなくwingman系のコンバーター買っていろんな機器につないでみたりもやっています