【春の自由研究】画面端立ちガード相手に最低空ワンボタン中ストで+4Fのゆるい連携を考える【2026.03.17 update】
はじめに
3/17のキャミィへの調整で、ストライクでとれる有利Fに調整が入り、ガード時最大+5F(ODは最大+7F)*1とれるようになりました。
また、足元踏み(先端当て?)の時に画面全体が揺れるエフェクトが追加されたことで、フレームメーターを見なくても(ほぼ)有利Fが取れたことがわかりやすくなりました。*2
画面端を背負ってガードしている相手に対して、確定で足元踏みをとる連携というのはいくつか存在しているようなのですが、適切なガードバックをとる通常技の関係でほぼクラシック操作が前提で、かつ実戦での有用性的に最低空弱ストライク*3によるものがほとんどな気がしたので、モダンの通常技でかつワンボタンで出せる最低空ワンボタン中ストライクで+4Fとれるゆるい連携を考えてみるという記事です。
+5Fまでとれるのに+4Fに絞る理由
今回最大+5Fとれるのに+4Fに絞っているのは、+5Fの場合も画面揺れは発生しますが、最速で投げを入れるとガード後硬直に重なってスカってしまうため萎える感じがするからです(相手の立ち・しゃがみ状態やストライクの強度やらでいろいろ変わったりするそうで実際複雑っぽい*4 )、調べていく過程で+5Fも見つかってはいるのでメモはしてあります。
当然すべての組み合わせを網羅したわけでもないし、立ちガード相手は実戦値はどうやねんというのはありますが、やりこみ要素の端緒になりそうな春の自由研究というか、ポン酢というか、頭の体操ということで一つよろしくお願いします。
一応番号付けてますが、付けないとまとめにくかっただけで、順番自体に特に意味はないです。
+4Fとる連携群(+4F取った後にラッシュせずループできるものは先頭に★)
01 ラッシュ2中攻撃始動
モダン操作表記: 密着気味ラッシュ2中攻撃-5弱攻撃-5中攻撃-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着気味ラッシュ2中K-5LP-5MK-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードでも大体+4F ※この連携は5中攻撃を2中攻撃にするとストライクしゃがみガードでも+5Fになる
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月30日
01
密着気味ラッシュ2中攻撃-5弱攻撃-5中攻撃-最低空中スト(ラッシュ2中K-5LP-5MK-最低空中スト)
+4F pic.twitter.com/lnOlW9IpXT
02 ラッシュアシスト大攻撃始動
モダン操作表記: 密着気味ラッシュアシスト大攻撃-アシスト中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着気味ラッシュ5HP-5MP-5MK(2MK)-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月30日
02
密着気味ラッシュアシスト大攻撃-アシスト中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト(ラッシュ5HP-5MP-5MK(2MK)-最低空中スト)
+4F pic.twitter.com/5YcoTlvimP
03 ラッシュアシスト中攻撃始動
モダン操作表記: 密着気味ラッシュアシスト中攻撃-アシスト中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着気味ラッシュ5MP-5MP-5MK(2MK)-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月30日
03
密着気味ラッシュアシスト中攻撃-アシスト中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト(ラッシュ5MP-5MP-5MK(2MK)-最低空中スト)
+4F pic.twitter.com/z2rebTvl5Y
04 ラッシュアシスト弱攻撃始動
モダン操作表記: 密着気味ラッシュアシスト弱攻撃x2-アシスト弱攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着気味ラッシュ2LK-2LP-2LK-5MK(2MK)-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
※2LKx2, 2LPをガードさせれば順番は関係ない模様(モダンは2LPを連キャンでしか出せない)
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月30日
04
密着気味ラッシュアシスト弱攻撃x2-アシスト弱攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト(ラッシュ2LK-2LP-2LK-5MK(2MK)-最低空中スト)
+4F pic.twitter.com/g8MmDMandw
05 5弱攻撃始動
モダン操作表記: 密着から5弱攻撃-アシスト中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から5LP-5MP-5MK(2MK)-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月31日
05
密着から弱攻撃-アシスト中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト(5LP-5MP-5MK(2MK)-最低空中スト)
+4F pic.twitter.com/13FqHV8neD
06 ★アシスト大攻撃始動
モダン操作表記: 密着からアシスト大攻撃-5弱攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から5HP-5LP-5MK(2MK)-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月31日
06
★密着からアシスト大攻撃-弱攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト(5HP-5LP-5MK(2MK)-最低空中スト)
+4F(ループ可) pic.twitter.com/9LZY00DAfr
07 アシスト中攻撃始動
モダン操作表記: 密着からアシスト中攻撃-アシスト中攻撃2撃目(5弱攻撃)-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から5MP-5LP-5MK(2MK)-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月31日
07
密着からアシスト中攻撃-アシスト中攻撃2撃目(5弱攻撃)-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト(5MP-5LP-5MK(2MK)-最低空中スト)
+4F pic.twitter.com/ZQxsXpU31j
08 アシスト弱攻撃始動
モダン操作表記: 密着からアシスト弱攻撃x3-5大攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から2LK-2LP-2LK-5HK-5MK(2MK)-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月31日
08
密着からアシスト弱攻撃x3-5大攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト(2LK-2LP-2LK-5HK-5MK(2MK)-最低空中スト)
+4F pic.twitter.com/OSkvOXd44q
09 ★4中攻撃始動
モダン操作表記: 密着から4中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から4MP-5MK(2MK)-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月31日
09
★密着から4中攻撃-5中攻撃(2中攻撃)-最低空中スト(4MP-5MK(2MK)-最低空中スト)
+4F(ループ可) pic.twitter.com/jGDZHEU86P
10 ★5中攻撃始動
モダン操作表記: 密着から5中攻撃-5大攻撃-4大攻撃-最低空中スト
クラシック操作表記: 密着から5MK-5HK-4HK-最低空中スト
※ストライクしゃがみガードだと大体+1F
※4大攻撃(4HK)はしゃがみ状態に当たらない
ブログ記事用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年4月2日
10
密着から5中攻撃-5大攻撃-4大攻撃-最低空中スト
+4F(ループ可) pic.twitter.com/49uX7zjm8S
おわりに
モダンはクラシックと比較して通常技が少なくなっていますが、+4Fとる組み合わせ自体はまだまだあると思うので、各自考えるといいんじゃないでしょうか(投げっぱなし)。
前に出る5大攻撃(5大K)がもっと活用できそうかなと思っていたのですが、ガード後に+4Fとれる位置はありそうなものの、うまくはまる通常技連携は見つけられませんでした。結局パニカン後状況が変わらないのも合わせて慎重に調整されているのかもしれません。
6大攻撃(6大K)も今回の調整の強化点ですが、ガードさせて-12Fでは、ゆるい連携といえどさすがにないなということで、あまり深追いしていません。
おまけ:最近のプレイ傾向
相変わらずランクマッチは足が遠のき気味なものの、パッドでモダンキャミィ、レバー+ジャンプボタンでクラシックCヴァイパー、レバーレスでクラシックJPを並行して触っています。お相手次第なところはありますが、カジュアルマッチでわちゃわちゃ勝ち負けするぐらいには出来ているので、継続してやっていきたいと思います。
で、プレイしつつもデバイスもちょいちょいいじっていて、実用性はともかく、こうしたら面白いのでは? というアイデアを試行するために3Dデータを起こして、色々作ってみています。 都度ポストはしているので、以下に貼っておきます。
作った。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年2月10日
24mmボタン穴を利用したエアタグ固定機能付き目隠しキャップを
ベース@DRMFTG_JP DRM JS
他@BRR_ARCADE レバーボール@TeamGRAPHT の三和ボタン用キャップ@comicnoise ロープロ系スイッチ用ボタン
とか#アケコン 馴染みがそんなに無いのいいことにどんどこカスタム#AirTag #AirTag2 pic.twitter.com/ieVX4ggPPi
作った。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月19日
取り外し式レバーをDRM JS(@DRMFTG_JP)筐体内に格納するスポンジの土台になるパーツを。
切り込みとか入れて加工したスポンジを両面テープで固定するだけでも格納自体はできていたんだけど、少し気になってきたので整備した。
レバー変えてる前提だから本当に自分用。 pic.twitter.com/OVSeWus0wf
出来た。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2026年3月28日
Rushbox Lite 2(@moimate_inc )の標準より約4mm高さを出したボタンキャップが。
ボタンレイアウトは基本いじれないから、キャップで高さを出すことで中指の腹で押せる形にするのが狙い。
軽く動かした感じでは狙い通りになってそう。常用するかは...わからん!https://t.co/WV6LTRG2L5 pic.twitter.com/l8Vho318oF
思いついたら作ってみるスタイルなので、今のところレバーアケコンとレバーレスのパーツが主ですが、現在使っているパッドのGameSir Nova 2 LiteでUSBケーブルを挿す面が曲面になっているためか接触などが怪しくなる時があるので、そこを解決するパーツを作れないかなと練っていたりします。*5
こちらからは以上です、引き続きよろしくお願いいたします。
【テキストまとめ版】C.ヴァイパー クラシック コンボトライアル 波動拳コマンド+ジャンプボタン 変形コンボレシピ【中級5,6,上級1,2,3,5,6,7】
レバー+ジャンプボタンだとコンボ中のハイジャンプ操作を波動拳+ジャンプボタンと考えたらやりやすいんじゃないか? と思いついて、コンボトライアルのレシピを整理して実践してみる、というやつのまとめのテキスト版です。
実際の成功例をつけた動画版はYouTubeに置いてあるのでそれでどうぞ。
レバー+ジャンプボタンとかレアすぎるかもしれませんが、基本的な理屈はレバーレスでも同じことなので、応用できると思います。
上にある通りのまとめた動画も作りましたが、どちらかというと変形させたコンボレシピが本編です。
なお、あくまでもコンボトライアルで通してみただけなので、実際の対戦中で有用性はわかりません。*1
コンボレシピ操作表記凡例
方向キー操作: 1P側テンキー表記(123456) ジャンプボタン: J 弱中強パンチ: LP MP HP 弱中強キック: LK MK HK パンチどれか1個押し: P キックどれか1個押し: K パンチどれか2個押し: PP キックどれか2個押し: KK ジャンプ中行動: (AIR)を前につける 派生行動: (FUP)を前につける, Follow-Up
波動コマンド+ジャンプボタン置き換えコンボレシピ
中級5 / Intermediate 5
HK 236J (AIR)HP 2HP 214HP (FUP)6PP
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月18日
コンボトライアル【中級5】
HK
236J
(AIR)HP
2HP
214HP
6PP#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/TIJnR2vyJH
中級6 / Intermediate 6
623P 236J (AIR)MP (AIR)236K
Tips:
623Pを6236JPにしてもセイスモが出ます
MPの時に236を回しておいても一応大丈夫です(なにも漏れないので)
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月18日
コンボトライアル【中級6】
623P
236J
MP
236K#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/eIrVwyWuUI
上級1 / Advanced 1
2HP 623LP 236J (AIR)MK 214HP (FUP)6PP
Tips:
623LPを6236JLPにしてもセイスモが出ます
操作さえ間に合えばMKのところで236MKとしても大丈夫です
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月18日
コンボトライアル【上級1】
2HP
623LP
236J
(AIR)236MK
214HP
6PP#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/lclhSCzLxC
上級2 / Advanced 2
MK 6236JPP 236J (AIR)MP 236HK
Tips:
MK押下時にに6が入っていても大丈夫ですが、次の操作前には5(N)を挟んでいる必要があるようです
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月18日
コンボトライアル【上級2】
MK
6236JPP
236J
(AIR)MP
236K#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/wUrHeIDAG3
上級3 / Advanced 3
2MK 6236JPP 236J (AIR)MK 236236K
Tips:
操作さえ間に合えばMKのところで236MKとしても大丈夫です
236JMKと同時入力してしまうと、HJ移行中地上中バニが出てしまうことがあるのであくまでもずらし押しぐらいのタイミングで押す感じです
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月18日
コンボトライアル【上級3】
2MK
6236JPP
236J
(AIR)236MK
236236K#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/dN21lbv9wx
上級5 / Advanced 5
HP 214HPKJ MK 214PPJ 214214P
Tips:
ハイジャンプキャンセル時は214J(竜巻J)で垂直ハイジャンプが出ます
214HPKJの2の時点でHPKを押していてもサンダースラップキャンセルになります(サンキャン時は色々判定がゆるいところがある)
214HPKJのKはHKでも可なので、Kが漏れるのが怖くなければインパクトボタン(HPHK)でも代用できます
サンダースラップキャンセル後のMKは猶予Fがありませんが、MK後の214PPJが早すぎると垂直ハイジャンプが出てしまいます
214214PのPは複数押していてもSA2が出ます(SAキャンセルのみ可能なタイミングなためODに化けない)
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月25日
コンボトライアル【上級5】
HP
214HPKJ
MK
214PPJ
214214P
ハイジャンプキャンセル時は竜巻Jでも垂直ハイジャンプが出ます
214214PのPは複数押していてもSA2が出ます#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/CXXDOxdnig
上級6 / Advanced 6
2HP 623LP 214HPKJ 66MPMK 2HP 214MP 6PP
Tips:
623LPは初撃であっても6236JLPで入力可能です
ハイジャンプキャンセル時は214J(竜巻J)で垂直ハイジャンプが出ます
214HPKJ-66MPMK-2HP の間はほとんど猶予がないようです
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月29日
コンボトライアル【上級6】
2HP
623LP
214HPKJ
66MPMK
2HP
214MP
6PP
上級6,7は波動ジャンプボタン置き換えの恩恵が少な目かも。#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/LxCNc8lOEi
上級7 / Advanced 7
HPHK 214KK(Hold) 2HP 623P 236J (AIR)MK HK 236KKJ 214214K
Tips:
(AIR)MKが早いと地上中バニが出てしまいます、基本ずらし押しですが、あえて(AIR)236MKと入れることでタイミングをとれる場合があります
HKを押してから25,26F目に236KKJを成立させるとつながります(24,27Fでも出るがK単押し1F置き換えでODになった場合のようです)
そのためには(AIR)MKで出た空中バニのあと間を置かずにHKを押す必要があります(そこまでのコンボのリズムで押すと遅い)
だいたい空中バニ着地直後か行動可能直後のタイミングが目安です、が
HKから25,26Fのタイミングがつかめないとどうやっても完走できないので、個別にトレモしてもいいぐらいです
このコンボに関してはもはや波動ジャンプボタンがどうこうですらないです
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年11月2日
コンボトライアル【上級7】
HPHK
214KK
2HP
623P
236J
(AIR)MK
HK
236KKJ
214214K
HK前後のタイミングに癖があって、あまり波動ジャンプボタンがどうこうでもない#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/n5lZ2WkfXR
おまけ(練習やネタっぽい動き)
おまけ: セイスモ連打練習
236236K 6236JP (loop)
Tips:
初撃から6236JPの入力で大丈夫です
Pの強度は適切なものを選ぶ必要があります
ループ中はP押しっぱなしでも可、
ただしキャンセル時の方向入力前に5(N)を挟んでいる必要があります
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月20日
番外【セイスモ連打練習】
6236JP (loop)
初撃から6236JPでもセイスモが出せる、ループ中はP押しっぱなしでも可
キャンセル時のコマンド入力前に5(N)が必要#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/jGeivhqwG9
おまけ: ハイジャンプ反復練習
236J (loop)
9フレーム以内の上下操作でハイジャンプになる仕様のようです
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月18日
番外【ハイジャンプ反復練習】
236J (loop)
9フレーム以内の上下操作でハイジャンプになるようなので、9フレーム以内で波動コマンドを入れる練習になった#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/08uAB0UQnL
おまけ: ヨガ活用セイスモ無限練習
236236K 6236JLP 6236JLP 6236JMP 6236JMP 6236JMP 6236JHP 6236JHP 6236JHP 6236JHP (繰り返し) ※強度は参考
Tips:
1P側 ヴァイパー DゲージBOしていない状態、SAゲージ1以上常に保持できるように設定
2P側 ダルシム 常にガード,ガードリバーサル:前方Pヨガテレポート(カウント8)
SA1(236236K)はガードさせたらシュコッという効果音が出るぐらいまで待つ、当てたら起き上がりを待つ
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年11月5日
番外【ヨガテレポート活用 無限セイスモ練習】
236236K
6236J(LP or MP or HP) x9ぐらい
一連繰り返し
ヨガは偉大#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/q2dNR8cA5U
おまけ: 大K地上ODバニ練習
HK 236KKJ
Tips:
ジャンプボタンと関係なく大Kから25,26F目にコマンドを成させないと上級7がどうにもならない
ヒットストップの終わり際から入力はじめて実質2F猶予のタイミングでコマンドを完成させる練習
ヒットストップ(SAキャンセル可能タイミング)の終わり際から236KKJ入力開始し、
1P側の時:行動可能タイミングバー(足元)が軸足を通過するタイミングでコマンドが完成すると地上ODバニになる
2P側の時:行動可能タイミングバー(頭上)が顔を通過するタイミングでコマンドが完成すると地上ODバニになる
HJ移行Fがあるので(推定)3FまでならJが早く入っても一応大丈夫なはず、
だが、そもそもHJを成立させるには9フレーム以内の上下操作が必要という仕様があるため、こういう微妙なタイミングでの操作が必要になる
HJと必殺技成立が同時だとHJ発動が優先されたうえでHJがキャンセルされる
少し早いとHJだけ、少し遅いと空中ODバニになる、失敗していたら入力履歴のFを足し算検証して調整する
ハイジャンプ操作を波動ジャンプボタンに置き換えて考えたらすっきりするんじゃないか仮説検証
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2025年10月27日
番外【大K地上ODバニ練習】
HK
236KKJ
ジャンプボタン関係なくこれを安定させないと上級7がどうにもならない
大K終わり際から実質2F猶予に向けてコマンドを作る#SF6 #SF6_cviper #QCFJumpHighJump pic.twitter.com/dRlNq1kguv
おわりに
HKからODバニへの猶予もっと緩くてもいいんじゃないですかね......(普通にキャンセル可能にしちゃうとか)
コンボトライアル中はほとんど気にならないんですが、サンダーを対空とかで出そうとしてSA2暴発は本当に萎えるのでどうにかした方がいいじゃねーかなとは思います。
あとハイジャンキャンセルもサンキャンもやることのリスクの割にはリターンが薄いような気がしなくもねーです。
こちらからは以上です、引き続きよろしくお願いいたします。
良いお年を。
*1:なんとなくこのまま練習はしていますが
(Steam入力を無効にしていて)コントローラーでWindows11の画面操作できるのを無効にするしついでにSteamのウィンドウが開くのも無効にするし全画面になるのも無効にする
タイトルの通りの話ですが、気がついて調べたきっかけがストリートファイター6の対戦中だったので、スト6のカテゴリにしてます。
細かい話はいいから設定方法をお求めという方は目次をご活用ください。
目次
- 発生した事象
- コントローラーでWindows11の一部画面を操作できる機能の無効化
- ホームボタン(ガイドボタン)で(Xbox)Game Barが開く機能の無効化
- ついでに勝手にSteamが開いたりする機能を止める
- 終わりに
発生した事象
ストリートファイター6を起動後、Windows11の設定画面でシステム > サウンドミキサー > 音量ミキサーと進み、ストリートファイター6の音声の出力デバイスをイヤホンに変更してから、プレイしていたところ、対戦中に突然音が聞こえにくくなった。
確認したところ、出力デバイスがイヤホンからモニターに変更されていた。

原因
Steam入力を無効化していると、マウス操作などでウィンドウのフォーカスがスト6以外に変わってもコントローラーで操作し続けられます。
あまり言及されてない(気がする)スト6の要素メモ 実質2nd おまけ多め - Steam入力無効化の項
現在のWindows11は、一部の画面やアプリ(作りによる)をXbox系コントローラーで操作できる*1設計になっています。
事象発生時の状況は、対戦前にWindows11の「設定」からスト6のサウンド出力先デバイスを変更していて、ウィンドウのフォーカスが「設定」に残ったまま対戦した結果、コントローラーの方向キーやボタンで「設定」ウィンドウ内をそのまま操作できてしまい、対戦中にスト6のサウンド出力先デバイスが変更されて音がほぼ聞こえない状態になった、というものです。*2

対処法(※Steam入力無効化は維持する)
状況的に、Steam入力が有効であればマウスクリックするなどしてスト6のウィンドウにフォーカスを移すため、発生しえなかった事象です。
しかし、Steam入力が有効な時にウィンドウ フォーカスの移し忘れで一切コントローラー操作できないほうがリスクが高いと考えてSteam入力無効化しているので、Steam入力の無効化を維持したうえで、コントローラーによるWindows11の画面操作機能を無効化できないか模索しました。
記事内でこの後も何度か書きますが、コントローラーによるWindows11の画面操作機能の無効化は今のところレジストリを編集するしか手段がありませんでした、レジストリの編集は大変リスクの高い行為ですので、自己責任のもと、慎重に行ってください。
また、調査中に自分の手元では確認できませんでしたが、Windows11内をゲームコントローラーで操作する機能はいろいろと細かく実装されているような情報もありました、今回の記事で書いた点だけだと実は特定の状況で無効化できていないということもあり得るかもしれません。
コントローラーでWindows11の一部画面を操作できる機能の無効化
レジストリの編集は大変リスクの高い行為ですので、自己責任のもと、慎重に行ってください。
regedit.exeを管理者権限で開いて、
キー HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Input\Settings\ControllerProcessor\ControllerToVKMapping にEnabled というDWORDの値を0で設定する ※1にすると有効になる (省略キー表記) ※HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Input\Settings\ControllerProcessor\ControllerToVKMapping

即座に設定が反映されることが多いようでしたが、コントローラーのつなぎ直しまですれば、ほぼ確実に適用される感触でした。*3
レジストリの値は.regファイルとしてエクスポートしておくことが可能で、以下のようなファイルとして出力しておくことができます。
無効化する.regファイル
Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Input\Settings\ControllerProcessor\ControllerToVKMapping] "Enabled"=dword:00000000
有効化する.regファイル
Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Input\Settings\ControllerProcessor\ControllerToVKMapping] "Enabled"=dword:00000001
レジストリの編集は大変リスクの高い行為ですので、自己責任のもと、慎重に行ってください。
副作用
(Xbox)Game Barをコントローラーから操作する機能もオフになります。なお、マウスやキーボードから操作できるのはそのままです。
Game Barをコントローラーからよく使っている人には向かないかもしれません。
また、ホームボタン(ガイドボタン)で(Xbox)Game Barが開く機能は別の設定になっています。
参考(情報源)
補足: このissueはもともと機能していたレジストリでの設定が特定の開発中バージョンで機能していない(していなかった)ことを示すものです
ホームボタン(ガイドボタン)で(Xbox)Game Barが開く機能の無効化
設定アプリ > ゲーム > Game Bar > 「コントローラーがGame Barを開くことを許可する」をオフ

副作用
設定項目の記述そのままですが、(Xbox)Game Barをコントローラーから開くことができなくなります。
キーボードのWindows+Gキーの同時入力(ショートカット)で(Xbox)Game Barを開く・閉じる機能についてはそのままなので、Game Barを一切開けなくなるわけではありません。
これもまた、コントローラーからGame Barをよく使っている人には向かないかもしれません。
ついでに勝手にSteamが開いたりする機能を止める
スト6やほかのSteamのゲームを起動していない時限定の話なのですが、うっかりコントローラーのホームボタン(ガイドボタン)を押したときにSteamのウィンドウが突然前面に出てくる機能とか、Steamが突然全画面モード(Steam Big Picture)になってしまう機能も気になっていたので、ついでに無効化することにしました。
こちらはSteamクライアントの設定だけで済みますが、Steamのコントローラー設定はコントローラー単位で認識されることがあるため、それだけ注意が必要です。
Steamのウィンドウが突然前面に出てくる機能の無効化
Steamクライアント > 設定 > コントローラ > 「ガイドボタンでSteamを手前に表示」をオフ

Steamが突然全画面モード(Steam Big Picture)になってしまう機能の無効化
Steamクライアント > 設定 > コントローラ > 「コントローラのガイドボタンコードを有効にする」をオフ

この設定についてはオフにしたときに副作用があります。
副作用
ホームボタン(ガイドボタン)でSteamオーバーレイが開く機能も無効になります。
どうやら、ゲーム起動中はSteamオーバーレイが開く機能に、(Steamが認識する)ゲームが一つも開いていない時はSteam Big Pictureに切り替わる機能になる、というような仕様で動いているようです。
キーボードのShift+TabでSteamオーバーレイが開く機能はそのままなので、Steamオーバーレイを一切開けなくなるわけではありません。
Steamオーバーレイをホームボタン(ガイドボタン)で開く機能は(Xbox)Game Barを開く機能と同時に動いたりして動作状況が最悪(MSが悪いのかValveが悪いのか判断に困る)なので、もともと無効化している場合もあるかもしれません。
設定で機能が有効でもSteamのウィンドウが勝手に前面に出たり、全画面(Steam Big Picture)にならない場合がある
Steamのライブラリにあるものが一つでも起動している(ライブラリのタイトル名横に実行中とか出てる)と、この二つの機能は動作しない仕様になっているようです。
そのため、常に起動して常駐させるデスクトップユーティリティや、ゲームではない創作系アプリケーションなどをSteam経由で起動していると機能しません。*4
終わりに
Windows11のアプリごとの音量ミキサー機能は割とマイナーな機能な感じであまり知られていない気がする(PCゲームだと音声出力設定をゲーム内で持っていたりする)ので、今回自分が遭遇した事象は割とレアなケースだと思います。
ただ、マーフィーの法則よろしく、起こりうるミスはいつかは起こるということで、書き残しておけば役に立つタイミングもあるかのかなと思います。
Xbox系コントローラーでWindowsの一部画面が操作できるのはうっすら認識していましたが、MSもROG Xbox Allyとかやるぐらいなので(今の状態は過渡期もいいところですが)、親和性は徐々に高くなるハズです。
スト6に関しては、ヴァイパーの波動コマンド+ジャンプボタンのやつのまとめた動画とかテキスト作ろうと考えていましたが、なんかもうちょい寝かしておくのがいいかなと思ったので、状況見守り中です。*5
こちらからは以上です、引き続きよろしくお願いいたします。
あまり言及されてない(気がする)スト6の要素メモ 実質2nd おまけ多め
ドーモ、スト6チョットデキマス

ネタにできそうな項目が少し貯まったのと、マスター昇格もしたので、諸々まとめて書いておくか、という記事です。
一応
の続編的な扱いです。
つらつら書いたらおまけのほうが長くなりました。
- インパクトボタンで受け身(モダン操作編)
- モダンの実質投げボタン2個設定
- パニカン始動コンボとラッシュ始動コンボの共通性
- Steam入力無効化
- (おまけ)マスター昇格前、特に意識してやっていたこと
- (おまけ2) マスター昇格前意図的にあきらめていたポイント(これから頑張っていきたいポイント)
- 終わりに
インパクトボタンで受け身(モダン操作編)
受け身をとるとき、モダンのインパクトボタンも攻撃ボタン種類に含まれているので、インパクトボタン+攻撃ボタンどれかを適当に押すことで受け身をとっています。
実質最大3ボタン押しぐらいにして入力の確実性を上げるのと、インパクトボタンを心理的に再度意識すること、そして指を添え直すことでいつの間にやら物理的にインパクトボタン(自分の場合はRB/R1に設定)から指が離れていくのを防いでいます。
実戦で返せるかはもちろん別として、物理的に指が離れちゃってるよりはインパクトを返しやすくなっている感覚があるので、習慣化しています。*1
ちなみに、クラシックの場合はインパクトボタン=大P+大Kのため、ボタン設定していればワンボタンで受け身が成立します。
(インパクトボタンでの受け身について少し言及のある動画)
モダンの実質投げボタン2個設定
自分もまだ有効には使えていないのですが、モダンの投げ専用ボタンは途中で追加された関係で、弱攻撃+中攻撃も投げとして機能する仕様がそのまま残っているため、モダン操作においては投げボタンを実質2ボタン設定可能です(スト6ゲーム内での設定なのでCPT的にも問題ない、はず)。
ただし、弱攻撃+中攻撃ボタンで波動コマンドなどでOD必殺技が漏れて出る点*2についてはそのままですので、その点は留意する必要があります。

クラシックでも投げ専用ボタンあってもいいような気がしますが、その点はカプコンさん次第ということでお願いします。*3
パニカン始動コンボとラッシュ始動コンボの共通性
仕様上そらそう、というところですが、明言されることは少ないなと思ったので。
- ラッシュからの攻撃は+4F有利Fが増加
- カウンターは+2F有利Fが増加
- パニッシュカウンター(以下パニカン)は+4F有利Fが増加
つまり、実戦でどの程度有効かはさておいて、パニカン限定コンボはそのままラッシュ攻撃始動コンボとすることができるし、カウンター(以上)限定コンボであれば、普段より2F猶予が増えた状態で繋ぐことができる、という具合です。
カウンター・パニカン始動で大ダメージコンとか状況限定過ぎて覚える効果薄くね? と思いきや実は一石二鳥なことがある*4、というありがたい仕様です。
できることを増やしていくうえで、1つのことで複数の効果があることが重要だと思っているので、これを意識すると自分で有効な連携を考えたりしやすいのかなと思います。
ちなみに、ラッシュ攻撃でカウンター・パニカンした場合はそれぞれの仕様が足し算される形で有利F増加するので、より限定的過ぎて実戦的な効果はそれなりに低くなりそうだなと思ったので特に詰めていません。(使いこなせたらかっこいいけど)
Steam入力無効化
スト6ではSteamのコントローラー設定からSteam入力(Steam Input)を無効にしています。
2025/12/12追記: Steam入力を無効化していて、Windows11の一部画面をコントローラー操作できる機能とかみ合って音声出力先デバイスが切り替わるトラブルを引いたので原因と対処法を調べました。 nanmo.hateblo.jp
(ライブラリにあるStreet Fighter 6を右クリックしてプロパティ->開いたウィンドウの左側のコントローラ->Street Fighter 6のオーバーライドで「Steam入力を無効にする」に変更)

実用上の理由と気分的な理由どちらもあって。
- Steam入力が有効なとき、ゲーム・ウィンドウにフォーカスが当たっていないとゲーム側がコントローラー入力を拾わない状態になる
- 一時的にブラウザやDiscord,OBSを操作しているとコントローラーが効かなくなるのはたいていこの仕様の影響
- 体感できる遅延はなさそうだが、理屈上はコントローラーとゲームの間に挟まっているものを少なくした方が精神衛生上も良い
じゃあ、入力がシビアなゲーム全般Steam入力は無効でええか...とできるほど状況は簡単ではなく、Steam入力を経由しない各種XinputやらDinputやらのコントローラー入力をゲーム側が問題なく直接受けられるように作ってるかという問題もあるので、ゲームと使っているコントローラーの相性を確かめてから設定を固定した方がよいと思います。*5
とりあえず自分が使っていたコントローラーたちはスト6でSteam入力無効化しても特に問題なさそうでした。
(おまけ)マスター昇格前、特に意識してやっていたこと
プレイヤーごと、キャラごとに状況は全然違うと思いますが、マスター昇格前に意識していたこと、練習していたことを覚えている範囲で書き残しておこうと思います。
モダンキャミィのラッシュ(生ラッシュ)から振る通常技の整理
そもそもキャミィというキャラは生ラッシュが強くない、という話はありますが。立ち回りやDゲージ効率、与ダメージを増やすことを考えていったときに、どうしても生ラッシュを通していきたいということになりました。
その際に、自分が(キャンセルラッシュを含む)ラッシュから振っている通常技の性質や、現実的にとれるダメージの期待値で考えた時にどれを優先して振っていくべきなのかを一度整理しました。
大体10個ぐらい振ってる(振ってしまってる)技あるなというのを整理して順番付けしたのが以下になります。
- アシスト中攻撃(立中P)
- アシ大攻撃につなぐとき、2F猶予がある(通常時カウンターヒット以上限定コンボ)
- カウンターヒット確認よりかんたん!(当てられれば)
- キャミィをある程度知っていると生ラッシュしてくると思ってない場合が多いので、いきなり突っ込むのに使う
- 特にモダンキャミィはそう思われている傾向を感じる
- アシスト中攻撃(立中P)自体がなんか当たる系の技なので、多少ラッシュ止め狩りもできる
- スパイク対空後の起き攻め状況はあまりよくないが*6そのあいまいなフレームを利用して起き攻めとして使う
- 先端当てが基本(体感で2大Pよりもヒットからアシ大スカりがほぼ起きない)
- 暴れ潰しでもう一回アシ中振ってもいい
- なんならリュウの大Pかと思うぐらい強気で振るのも面白い
- 暴れ潰しでもう一回アシ中振ってもいい
- CPUに対してスパイク対空からラッシュアシ中起き攻め(先端当て気味)がなぜか当たりまくる
- アシ大攻撃につなぐとき、2F猶予がある(通常時カウンターヒット以上限定コンボ)
- 引き中攻撃(引き中P)
- ヒット確認即リフトコンビネーションしようとすると大変だが、ラッシュから当てるとノーキャンセルでもう一度引き中出してからリフトコンビネーションできる
- 密着で当てるので、多分ある程度グラップを釣れてる
- スパイク対空後、距離が近い場合はアシ中よりこっち
- ラッシュ伸ばし気味にやるとラッシュが切れてて、当てた後の距離がけっこう離れた状態になってだるい
- ダウン後フレーム微妙で空中ヒットあり得るなと思ったらこれにするときもある(そこそこリカバリーしやすい)
- しゃがみ大攻撃(2大P)
- 上段判定
- 当ててからのダメージは一番高い(はず)
- ガードさせて有利F多め、1F歩きで投げ間合い
- 立ち回りからだとインパクト合わせられると若干だるい
- アシ大(大P)につなごうとするとスカる距離が結構ある、だるい(ラッシュからだと多少ましではある)
- 強制立ちくらい効果があるので、引き大攻撃(引き大K)がつながるが、使いこなせてない
- 引き大するならラッシュ引き大にしたいかな...
- 今の段階なら2大P-アシ大ループでいい気がしている
- 方向操作ミスって大攻撃(大K)が出ると終わりを感じる
- アシスト大攻撃(立大P)
- 立ち回りからはヒット確認して立ち小攻撃(n回)-アロー
- タゲコンへのつなぎはヒット確認可能らしいけど今は無理
- ちょっと遠いなと思ったらこれにする(前に滑るような動きになるので)
- インパクト来てうっかりタゲコン入れ込んじゃってて(ボタン押しちゃってて)死のパターンがある
- 空中ヒットしたときにタゲコン入れ込んでると本当に終わり
- 投げ
- 投げを基準にして整理したので基準点
- 通常技中段のないキャミィでは他キャラより重要性が高いかも
- アシスト小攻撃(2小K)
- ラッシュから下段振りたくなったら第一候補
- 小アシストコンボ出し切ってダメージが投げ以下
- フレーム的にアシ中がつながったりはするが距離が問題になりがち
- 立小攻撃
- 4F技振りたい時はこれ一択(というか実質これしかない)*7
- 中足ラッシュからの連続ガード作りもこれ一択
- 一部起き上がり暴れを釣れたりもする
- あとなんか判定強いからかベガは起き上がりにしゃがみ小Pで暴れまくるので適当に立ち小攻撃(立ち小P)重ねると当たりがち
- ヒットで+5F(ラッシュからで+9F)とれる
- 理屈の上ではアシ中とかアシ大がつながる(確認大変なのでやってない)
- 立ち小攻撃(2,3回)-アロー (投げと同じぐらいのダメージ)
- しゃがみ中K
- リーサル見えた時にさらにキャンセルラッシュしてBO覚悟で突っ込む時ぐらいしかやらない
- キャンセルラッシュしない場合、ヒット確認してアロー打つぐらいしかない
- クラシックだと立ち小Kとかしゃがみ中Pがあってえ...
- 大足
- 強いとは聞くが、有効な使い方がまだわかってない
- ガードされた時が痛すぎ
- 大攻撃
- 一応一番遠くまで届く攻撃にはなる
- 狙っていない限り、ほぼ確実に2大攻撃(2大P)の入力ミス
- 近くで当たってもほぼ何もない
こうやって整理した結果、下段からのダメージが本当に出ないなというのが明確になりましたが、まあダウンとれて運べるだけありがたいということで、通常技中段*8もないんだから生ラッシュからダメージとりたきゃ投げ匂わすなり隙を見るなりしてアシ中当てればいいという大方針は決まりました。*9
アシスト小でパニカンを取っていたところの技置き換え
アシスト小コンボは下段始動でダウンも取れるし運べて便利ですが、ダメージは低いので、可能な範囲でダメージをよりとれる技に置き換える必要を感じました。
また、アシスト小単発で相手の行動を止めるのをよくやっていて、どの技に対してパニカンがとれるかなんとなくわかって来ていたのもあり、伸ばせるところだと考えていました。
アシスト小攻撃単発は発生フレーム5Fで、ちょうどアシスト中攻撃単発に置き換えることができるので、小アシスト単発でパニカンがとれていた部分を積極的にアシ中単発にして、アシ大につなぐことで与ダメージ増加を狙いました。
簡易ダメージ比較
- アシスト小コンボ完走: 1070
- アシスト小コンボ完走(パニカン始動): 1110
- 通常投げ: 1200
- パニカン投げ: 2040
- アシスト中(パニカン)-アシスト大PからTC: 2120
- アシスト中(パニカン)-アシスト大PからTC-ワンボタンアロー〆: 2480
- アシスト中(パニカン)-アシスト大PからTC(端到達)-小アロー-ワンボタンスパイク〆: 2840
- アシスト中(パニカン)-アシスト大コンボ完走(SA3ゲージ未到達/Dゲージ2本消費): 2820
- アシスト中(パニカン)-アシスト大コンボ完走(SA3ゲージ使用/Dゲージ2本消費): 4320
あとは結局5F技なので、暴れをアシスト小でやってしまっていたところを4Fである立ち小攻撃に変えるように意識しました。
スパイク締め後のインパクト重ね
ダウンさせて23F-28Fの時に最速でインパクトを打つと、相手の起き上がりにインパクトが重なるだけでなく、インパクトの入力受付Fが実質短くなるため非常に返しにくい、という仕様があるのですが。
キャミィの場合はコンボのスパイク締めでこのフレームになることがちょくちょくあるので、端到達でたまにコンボの〆をスパイクに変えて起き上がりにインパクトを重ねるということをたまにしていました。
仕様上有利は有利ですが、返せなくはないということで*10、体力差が大きくて相手がミリ残りしている時の削りリーサル目的、ラウンド先行している状況でのSA誘いなどで重ねるのが主でした。あまり厳密なフレーム調査とかまではやってません。
歩きガード
モダンキャミィのワンボタン必殺技が見事なまでに突進技だらけというか、必殺技で触りに行きたい! となる構成だなと思うのですが、ランクが上がってくると明らかに対策されて待たれていることが増えてきます。
色々と模索した結果、感触としては歩きガードが一番効いたな、と思うのですが、コーチングなどでも歩きガードが教えられる様子はあまり見られず。実際短時間で身に付きにくい行動でもあるようなので、対策として書くのは微妙かも知れません。
が、有効であることに変わりはないので、一応書いておきます。
自分の場合は一時期ダルシム戦を対策していて、ズームパンチをガードしながら歩いて近づく行動の練習が結果的にほかのキャラでも応用の効く歩きガードの練習になっていたと思います。
(JPの麩菓子攻めに対する動き方とか、波動持ちへの歩きガードでの近づき方とかが同じ系統かも)
完璧ではないにしろ歩きガードである程度近づいて触ることができるようになると、自分から間合いをコントロールするターンが作れたり、そこからなんかジャンプ*11も通るし生ラッシュも通るし、中攻撃(中K)大攻撃(大K)も有効に機能するしやっぱり択って大事なんだと実感できました。*12
(おまけ2) マスター昇格前意図的にあきらめていたポイント(これから頑張っていきたいポイント)
マスター行くかどうかぐらいの段階だと、できてないことなんて無数にあるわけですが、攻略情報を見かけて試してみたものの、意図的にあきらめるようにしたポイントを書き残しておきます。
中足ラッシュからのコンボ選択
中足ラッシュヒット確認から大P当ててTCやアシスト大コンボを手癖にしていて、本来であれば大Pの前にアシスト中攻撃(立ち中P)か2大攻撃(2大P)を挟むことが可能なのですが、これを意図的にやらないことにしていました。
挟まないことでコンボダメージとしては100程度落ちるのですが、確実なダメージとダウンを優先した形です。
というのも、アシスト中攻撃と2大攻撃どっちがいいか、決め手になる要素が正直なく、なんかごちゃごちゃっとした結果、キャンセルラッシュから2中攻撃(2中K)が出たり大攻撃(大K)が出ることがあったからです。
今は以下の箇条書きのような感じに所感がまとまっていて、自分の操作精度だとアシスト中攻撃を挟む形がよさそうだなと判断がついたので、そちらで練習をしています。
- アシスト中攻撃を挟む場合
- アシスト中攻撃を挟むとアシスト中-アシスト大の形になるので、アシストボタン押しっぱなしで対応できる(アシストボタンの押し離しは実際面倒)
- アシストボタンさえ押せてれば間違えた攻撃ボタンを押してもダメージが落ちるだけで許容できる、アシスト攻撃の特性上方向操作も無視できる
- 2大攻撃(2大P)を挟む場合
- 総合的なダメージはこっちの方が大きくなる
- キャンセルラッシュ時にNに入れる関係で2が抜けがち
- 方向操作ミスによっては前大攻撃(前大K)が出る可能性まである
- ミスが介入するポイントとミスったときのマイナスはこちらの方が多く感じる
対空の使い分け
いわゆる昇竜対空の強度の使い分けであったり、引き中攻撃(引き中P)や引き大攻撃(引き大K)での通常技対空を考えた方がいいなとは思っていたのですが、基本的には前必殺技ボタンによるワンボタン中スパイクで対応していました。
当然対応できない飛びも出てくるわけですが、ジャンプされた後に距離調節したり、中スパイクを当てられるタイミングをしっかり待つようにすることである程度は何とかなっていました。
マスター突入以降は、まあそんなことは言っていられないかもな、ということで、使い分けをしていきたいと思っています。
ただ、通常技対空にしろ、昇竜コマンドによる対空にしろ、ワンボタンの中スパイクとは適切な入力タイミングや距離も変わってくるので、練習はしますが、しばらくは実戦では難しそうだなと思っています。
しかしながら、「めくりに対してだけコマンドで小スパイク」は習得難易度と効果のバランスがかなり良いと考えているので、積極的に習得したいと思っています。
「めくりに対してだけコマンドで小スパイク」について
ワンボタンスパイクであっても、めくりに対しては相手との位置が入れ替わってから前必殺技と入力する必要があるわけですが、めくりに対してワンボタンスパイク(中スパイク)を出してもめくりという状況の特性上結構な割合でスカってしまい、そこからパニカンを取られることが多いです。
これを手っ取り早く解決できるのが「めくりに対してだけコマンドで小スパイク」だと考えています。
そう考えた理由をつらつらと書いておくと。
- めくりの入れ替わりで相手側に前入力を入れ直すときにしゃがみを経由させれば、方向操作としては「めくり昇竜」が完成している
- 最後に押すボタンを小攻撃ボタンに置き換えるだけでよい
- しゃがみを経由すること自体の効能もある
- タイミングによっては小アローのコマンドが完成してしまうが、めくり攻撃に対してはカウンター止まりになるはず、ワンボタンスパイク(中スパイク)すかしてパニカンより全然いい
- めくり空ジャンプであれば、着地前に追い越して位置関係が戻る形が期待できる
- めくりでなければ小ナックルで追い越す形になる、パニカンの可能性はあるが、中スパイクのそれよりはましなはず
- コマンドが完成していなければ小攻撃が出るだけでこれもカウンター止まりのはず
- アシストボタン押してたら2小Kが出たりもするので、もしかしたらしゃがみ姿勢でめくり攻撃をスカせる可能性もある
とまあ、この考え方をすると習得難易度もそこまで高くなさそうだし、リスクはしっかり減ってリターンが増えるので、これはやっていくべきものとしてかなり意識しています。
実戦的かどうかは今後次第になります。
差し返し
大会とかだとやべー差し返しとかたくさん見られますが、そりゃできたらいいよね。できたらね。
まず自分の技を当たる距離で振るのと相手の技のリーチを把握して立ち回れるようになる方が先決だと思ったので、特に狙いませんでした。結果的に当たったらもちろんうれしい。
あとは、差し返された! と思う状況もあるとは思いますが、噛み合っただけのケースも結構あるように思うので、気にしすぎてもなー、という感じです。*13
遅らせグラップなどファジー系防御
チャレンジはするが、できなくてもしゃーないぐらいの気持ちで。基本のしゃがみガード・ガンガードに立ち返ることも大事。
ここらへんの整理はACQUAさんの守りについてまとめた動画がわかりやすいと思います。
最近公開されたキャンセルラッシュ中段に対する遅らせグラップに関する動画
弾にラッシュ仕込みパリィ(ジャスパ)
できたらいいよね、できたらね。
やるにしても相手との距離を見ないと有効に機能しない感じもあり、キャミィだと弾抜けのおかげで弾自体にはそんなに困らないので、あまり詰めなくてもな...となった感じです。
画面端からの入れ替えコンボ
端がキッツいキャラはいますが、意外と端背負ったまま粘りこんでダメージとれてるな...というのもあったので、積極的な入れ替えは狙っていませんでした。
キャミィが入れ替え系の技持ちで、コンボで割と運べる方なのもあるかもしれませんが、入れ替えコンボとかも特に詰めず、やるとしても大体以下の内のどれかでした。
- 引き大攻撃(引き大K)-ワンボタンナックル(大ナックル)すかし
- アシ大(大P)-大溜めスパイク
- インパクト返せたら大体これやってた、道着系キャラはこの後の状況で弾を打ってきがちなのでナックル狙ってた
- 多分そんなに強くない行動
- 後ろ投げ
- コンボのアロー締めをODアローにしたり、おもむろにODアロー出したり
鳥かご時のDリバで端継続
これに関してはやられて嫌だけど、明確に自分がやれてないなーという点です。
とはいえ、Dゲージ2本吐いて継続して旨味があるか? というと結構疑問があるので、有効な使い方が見いだせたらやっていきたいと思います。
終わりに
上で書いた頑張りたいことをCPUとまねもんで詰めてる*14日々なわけですが、とりあえずマスター到達したからには今Actの100戦報酬はもらえる程度にはやりたいと思っています。
気が付いたら記事全体で1万字ぐらいになってるようで、そんなに考えながらプレイしてるのかよと思わなくもないですが、そこは人それぞれということでお願いします。
こちらからは以上です。引き続きよろしくお願いします。
あ、クラシック練習としてC.ヴァイパーのハイジャンプを波動コマンド+ジャンプボタンで考えたらすっきりするんじゃないかとかもやってます。重ねてよろしくお願いいたします。

*1:あとはほぼ同じ目的でインパクトボタン押せてなくてくらっても一応押すようにしておくとか、一回通るとどんどんやってきがちなので
*2:モダンで立ち回ったときに投げで漏れるのが問題になったらしい?
*3:ただ言い始めるとステップ専用ボタンとかラッシュ専用ボタンくれとかにもなる
*4:実際有効かはわからんので
*5:Steam入力を経由させることで各種コントローラー対応を簡素化できたりもするので、Steam入力オンリーな作りにしてしまうことも可能ではある
*6:相手との距離や高さで有利Fが変わる
*7:しゃがみ小Pが連キャンでしか出ない
*8:中段派生があるフーリガンはモダンだと強度固定なのもちとだるい
*9:この方針から投げリーサル見えたあたりで下段振ると割と当たる
*10:特にCPUはあっさり返してきがち
*11:前飛びだけで択がある特性もあるにしろ
*12:なんとなくエルデンリングとかのボス戦で距離調節することで行動を予測しやすくするのに似ている気がする、格ゲーだと見てからガードが無理なのが割と当たり前なのが面食らうけど
*13:ジャスパとかインパクト返しとかも結構そうだと思ってる
*14:今のところ対人じゃないと詰められないところまではいってなさそうなので
あまり言及されてない(気がする)キャミィ操作のメモ
ドーモ, ダイヤ2Mキャミィデス.
前に書いた記事からざっくり3か月ぐらい経ちましたが、スト6の攻略情報や、動画、配信を見ていて、そういえばあんまり言及されない動きをちょくちょくやっているな? と思ったので、それを書き出しておこうという記事です。
観測範囲の問題でもう知ってる、とか、深く掘ったら実は強くない動きとかあるかもしれないですが、そこは各自ご判断ください。
(モダンのみ)アシスト強->強アローコマンド入力時の保険アシストボタン
アシスト強->強アロー〆は強タゲコン->中アロー〆より状況がチョットイイ感じなので、中央あたりだとたまにやるんですが、アシストボタンを押したまま強攻撃を押すことで方向キーのコマンドがミスっていた場合でも強攻撃のタイミングさえ合っていればアシスト強コンボ兼タゲコンになるという保険の操作です。
これはコマンド必殺技成立時にはアシストボタンを押していても必殺技発動が優先される仕様を利用した操作です。
あと一応入れ替えになる、アシスト強->強溜めスパイクでも同じことができます。
ブログ記事埋め込み用
— なんも/Nanmo (@nanimosa) September 27, 2025
強攻撃->強コマンド必殺技時のアシストボタン押しっぱなし保険#SF6 #SF6_Cammy pic.twitter.com/Jzz5fYTHgf
ラッシュ引き中(引き中P)
キャミィの対戦を見ているときに、起き攻めでラッシュ引き中(引き中P)をやっているのをたまに見かけていて、ヒット確認リフトコンビネーションとは頑張るなあと思って見ていて、でもリフトコンビネーション出し切り時のリスクの割には見ること多いな?と思って確認したらヒットで+8Fからノーキャンセルでもう一度引き中(引き中P)がつながるし、ガードさせて+3Fだったので、なるほどねーとなりました。*1
ラッシュ引き中後に密着した状況にできないと色々面倒なところがありますが、リフトコンビネーション->J中->ストライクは状況がアロー締めよりまたチョットイイ感じなのと、ラッシュアシスト強攻撃(立ち強P)、ラッシュしゃがみ強攻撃(しゃがみ強P)に比べると起き上がりDリバやインパクトを合わせられた時や、うっかり空中ヒット判定時*2のリカバーも容易な方なので、中央でも端でもそれなりに狙ってもいいのかなと思っています。 *3
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— なんも/Nanmo (@nanimosa) September 27, 2025
ラッシュ引き中攻撃(引き中P)からいろいろ#SF6 #SF6_Cammy pic.twitter.com/wnzWCmJ9hx
あとはモダン操作時にはリフトコンビネーションが引き中攻撃->中攻撃でつながる(クラシック操作時は引き中P->大Kでタゲコン)ため、中攻撃ボタンにほぼ指を置きっぱなしにできるというのも強みだと考えています。
アシスト中(立ち中P)カウンターヒット確認->アシスト強(立ち強P)
しゃがみ中Pと立ち弱Kが無いのがモダンキャミィの泣き所として語られることが多く、実際立ち回りにもコンボ火力にも影響が出る通常技が無いという状況ですが、まあ無いものは仕方ないので開き直ってアシスト中(立ち中)を強気に振っています。
元々アシスト中(立ち中P)はなんかよくわからんけどいい感じに当たる技としてたまに振っていて、コンボトライアル(中級3)にカウンターヒットからのコンボもあるので、モダンキャミィだとこれ結構重要になるのかな?と思って振っていました。*4
自分の立ち回りとして、中攻撃(立ち中K)と強攻撃(立ち強K)を当てることができる距離にいることが多いのですが、この2つの攻撃は当たっても単発で終わってしまうし、フレーム的にインパクトや差し返しを狙われることがしばしばあります。
かといって、コンボでダメージを取ろうとすると今度はODストライクなり中足ラッシュなりで触るドライブゲージ消費の激しい行動が多く、そうなると結局ドライブゲージ回復のために下がって中攻撃(立ち中K)と強攻撃(立ち強K)でけん制する時間が増えてしまい、元の木阿弥だなという感触がありました。
そこで、ドライブゲージを消費せずにダメージを取る方法は何かないかと探していたところ、(元々振っていた)アシスト中攻撃をカウンターヒットさせてアシスト強攻撃につなぐことに行きついたという感じです。
ただ、アシスト中攻撃(立ち中P)が当たる距離だとアシスト強(立ち強P)を振って弱ナックルなりタゲコンなりにつなぐ、というのをよく見るイメージなので、あくまでもモダンキャミィがあまりやってこない系の択の一つとして持っていてもよいのかなという感じです。*5
とはいえ、気を付けたいのは、
- アシスト中攻撃は連打してしまうとアシスト中コンボ(立ち中P->立ち弱P->ODアロー)につながってしまって、これはあまりうれしくない
- あくまでもノーキャンセルで振り続けるようにしてカウンターヒット確認で次につなぐ意識を徹底する*6
- 先端当てだとヒットバックでアシスト強(立ち強P)が外れる距離になってしまう、一応しゃがみ中攻撃(中足)でつなげていくことはできるが、そこからコンボを伸ばそうとすると結局キャンセルラッシュになってしまうので、やはりアシスト強(立ち強P)につなげたい
というところがあり、結構繊細にやっていかないとだめだなという感じがあります。
ドライブゲージ効率のいい運びコン
これは動画化されているものなので、あまり言及されていないものではないですが、前項と合わせて伸ばせるところだったので書いておきます。
Crazy Raccoon の立川さんとかずのこさんのコーチング動画で、強Pタゲコン(2撃)->ODストライク->ラッシュ強P->アローでゲージ効率よく運べるというのを見かけたので、じゃあこれをアシスト中攻撃カウンターヒット確認とかけ合わせたらドライブゲージ2本でかなり運べるしゲージ回復もキャンセルラッシュ時より早く始まるじゃん! となって、特に中央付近での+5Fぐらいの確定反撃時は積極的に狙うようにしています。
おわりに: 最近のプレイ状況
冒頭で書いた通り、現在ダイヤ2です。

一応ほぼ毎日起動して何かしら動かすというのは続けられていて、基本的にはランクマやって見つけた課題をCPU戦(Lv7,8ぐらい)とマネもん君で詰めてまたランクマ、というルーチンだったのですが、最近は詰めてる途中で新たな課題を見つけてしまって、それをまた詰めるのを繰り返して、ランクマをひと月ぐらいやってない時期もありました。
ただまあ、ランクマ潜ったときには大体ポイント盛れている気がするので、マイペースで引き続きやっています。
以上、よろしくお願いします。
*1:フレーム的にアシスト強/強Pもつながるけどビタ気味
*2:まじでどうしようもないので大変困っていた
*3:コンボトライアル中級4でODストライク->リフトコンビネーションにつなぐときに腰から下ぐらいの当てたのと距離を確認したうえでさらにビタ気味なのが嫌で基本ODストライクからは小アシストコンボを振るようにしていて、引き中をめったに振っていなかった。
*4:特に端に追い込んだ時にはリュウやケンの立ち強Pぐらいの気持ちで振っています、言うまでもなく性能はだいぶ違いますが
*5:特に差し返しを見ている相手には、踏み込んでのアシスト中攻撃が割と刺さる感触があります
*6:一応距離さえ合っていればノーキャンセルでアシスト中を連続ヒットさせることはできる
皿型(円形/丸形)方向キー/十字キー/Dパッド(D-Pad)を(3か月ぐらい)求めて
2025年3月末ごろからストリートファイター6(以下SF6)のSteam版をプレイし始めるにあたって、Xbox Wireless Controllerから使い始めて、そこから皿型方向キーのゲームパッドを求めるようになったので、それぞれの細かい製品スペックは公式ページなどに任せることにして、どういう基準で選んでいったのか書いて残しておく記事です。

あ、今はプラチナ3ぐらいのモダンキャミィです

メインコントローラーの変遷
Xbox Wireless Controller(XSX/XSS世代) と Xbox Wireless Adapter

もともと持っていて、PCゲームパッドのデファクトスタンダードなのでとりあえずこれでSF6を触り始める。
ゲームパッドとしては何も問題なかったですが、(自分が無線接続が好みなので)Xbox Wireless Adapterを使って接続したときに、突然何をどうやってもゲームパッドと接続できなくなることがしばしばあって、大体が原因不明でなんかよくわからんタイミングで直る(直ってない)ということがあり、順当に考えたら次はXbox Elite Wireless Controller Series 2なんですが、まあ別の方向性を模索した方がいいかなとなりました。
とりあえず、ゲームパッドとしては割といいんだから、同じような筐体と方向キーの形状で無線対応のコントローラーを探せばいいのかな?となって調べていたところ、(任天堂オフィシャルじゃないけど)Switch対応を謡うPC用ゲームパッドがやたらと多いことに気が付いて、じゃあついでに(当時発売前の)Switch2でも使えるパッドだと色々うれしいかもなあ? と要求仕様がぼんやり固まっていきました。
ちなみにXbox ワイヤレス アダプター for Windows の問題解決 | Xbox Supportとかも一通りやりましたが、ちょっと直ったと思ったらまた起きるのでなんかもう色々と処置なしでした。*1*2
Flydigi Apex 4

量販店店頭で触れるゲームパッドを色々比較して、一番感触が良かったもの。 (同メーカーのVader 4 Proもよかったんですが、店頭で触った感じはApex 4のほうがよかった)
方向キーがFlydigi独自開発*3のもので、Xbox Wireless Controllerよりも軽く入力ができて、かつ斜め入力の感触がわかりやすく、ABXYボタンについても短いストロークで入力ができます。
LT/RTのトリガーについて、いわゆるDualSenseのようなモーターによる疑似負荷をかける機能があり、これを利用して疑似的なトリガーストップを仕掛けることができました。ただモーターのトルクと制御がいまいちなのか、ストップがかかった後も押し込めてしまうことや、ふとしたタイミングでモーターが動いてなくてスカッと最後まで押し切れてしまうことがまれによくありました。
RTをアシストボタンとして使っていると、この挙動がかなり微妙に感じたので、物理的にトリガーストップに切り替えられるVader 4 Proのほうがよかったかもね? と思い始めました。*4
HORI ファイティングコマンダー OCTA for Windows® PC キャミィ

なんかあちこちでOCTAの名前は聞くし、評判も悪くないようなので、試していまいちでもキャラグッズとして持っておけばいいかとキャミィモデルを購入しました。
1週間ほどオンラインで遊ぶのが難しい期間があったので、そのタイミングで主にコンボトライアルやCPU相手にApex 4と併用比較しましたが、結果的にはApex 4でいいなとなりました。
(あとはここらへんのタイミングでLT/RT/RB/RTを左右人差し指を動かして触っていたのを、LT/RTには左右中指を常に添えるようにした方がいいなとゲームパッドの握り方を矯正し始めています)
OCTAではなくApex 4でいいなとなった理由は大体以下のような感じです。
- 方向キーは公式ユーティリティでの調整をしなくても割とちゃんと動ける感じだったが、感触はFlydigiのほうが好みだった
- 自分の手指だとコントローラーの筐体全体が大きく感じられ、特に中指をLT/RTあたる肩ボタンに常に触れさせようとすると厳しかった
- 前面ボタンが平たく、Apex 4でやっていた親指でABXYボタンすべてに触れるような感じでボタンを触ると角が刺さる感じがあった(Xboxコン,Apex 4のABXYボタンは半球状で擦れる感じがない)
- 前面ボタンが大きく、間隔があいている。親指でABXYボタンをすべてカバーしようとすると、パッド上で指を滑らせる必要があり、どのボタンを触っているか不明瞭になる感じがあった
- 上と関連して、前面6ボタンにしたところで、ABXY以外のボタン入力がかなり億劫な感じで、そういうところに何のボタンを置けばいいんだ......となった
Flydigi Vader 4 Pro

OCTAとApex 4の比較の結果、Apex 4のほうに軍配が上がったわけですが、Apex 4のトリガー/トリガーストップ周りの挙動には依然として課題を感じていたので、Vader 4 Proを購入しました*5
ゲームパッドとしての基本機能はApex 4とほぼ同じで、LT/RTについては物理的にトリガーストップ化できる機構になっているので、LT/RT両方ともトリガーストップ化した状態で使用していました。
方向キーはApex 4と同じ皿型タイプでほぼ同じ感触で操作できましたが、ゲーム操作に影響がないレベルでわずかに違いがあるように感じました。(Apex 4の方向キーは取り外しする機構があるためか、あるいは個体差レベルの問題かもしれません)
あと一応ABXYボタンの右下にCZボタンがありますが、特に使いませんでした。*6
Vader 4 Proに移行してからはなかなか調子よくやれていたんですが、
- LT/RTを中指で常に触る握り方をしたとき、中指の付け根に近い関節部分で押す形になって若干おさまりが悪い(どうやらXboxタイプ形状だとこうなってしまう)
- ごくまれに方向キーの上方向に暴発するようになってきた(Apex 4でも同じような感じだったので、おそらくFlydigi系の方向キーがゲームパッドから若干浮かせてあるのが手指の可動範囲と合っていない)
という課題はあり、以前のOCTAが合わない件も合わせて、もう少し突き詰めてみようと改めていろいろなコントローラーを握ってみると、どうやらNintendo SwitchのProコントローラーが一番手指のおさまりが良さそうということがわかりました。
が、ProコントローラーはPCで使うのにあまり向かない技術仕様であるようなのと、方向キーが皿型ではないため、Proコントローラーライクな形状で皿型の方向キーを使ったものがあればなあ、と不定期に探すようになりました。
GameSir Nova 2 Lite

皿型方向キーなゲームパッド情報を探し求めてうろうろしていたところ、 GameSirが新しいゲームパッドを発売するという情報に触れました(たしかReddit)。
そのゲームパッドがGameSir Nova 2 Liteで、写真などで形状を確認したところ、
- Nintendo SwitchのProコントローラーライク
- 皿型十字キー
という条件を満たしていることがわかりました。
しかもどうやら近々日本含むグローバルで買えるようになりそうだった*7ので、注視していたところ、5月末に先行販売が開始されたので、さっそく飛びつきました。
【GameSir Nova 2 Lite公式ストアにで予約版売開始】
— GameSir JP 公式🎮 (@GameSirJP) 2025年5月26日
1000hzポーリングレート
高耐久ホールセンサー搭載
滑らかトリガー&即時応答対応モード切替可能🎮📷#GameSir #ゲームコントローラ #xiaohai pic.twitter.com/pDTpn3p9Li
試してみると、これがかなりしっくりくる触り心地で、
- 握った感じがかなりNintendo Switch Proコントローラーに近く、LT/RT/LB/RBあたりも自然に指が回せる
- 方向キー(GameSir表記は円形Dパッド)はFlydigi系よりも浅く入力が入れられる、ゲームパッドに埋め込まれ気味に配置されていて、方向キーの設置高さ起因の上方向暴発は起きない(と思われる)
- ABXYボタンはVader 4 Proより若干大き目で平ため、かつボタン間の間隔は少し詰められていて、親指一つでカバーしやすい、入力も若干軽め
という感じで、これならしばらくはNova 2 Liteで固定してみようとなりました。
ただ、問題というか、課題がないわけではなく
- 十字キーの下入力(いわゆるテンキー表記の2)が若干抜けがち、Flydigi系よりも高さがないせいかも?(浮きがあるFlydigi系は上が暴発しがちだったのでその逆っぽいこと?)
- トリガーストップ化したときの位置がVader 4 Proよりも深い、特に前面ボタンとアシストボタンの同時押しのミスが目立ったため、アシストボタン用のトリガーはトリガーストップ化せずにデッドゾーンを極小にしている(後述)
- 今使っているのは2台目、1台目は特定の操作をしたときに上方向の入力が暴発する問題があった、サポートに連絡したところ、問題は認めてもらえたが、(当時先行販売期間中で)まだサポート側で在庫がないとのことだったので、Amazon側で返品をかけて2台目を買ったら、特に問題がないものが届いた
これらは、慣れや設定次第で解決できそうなところだったり、一定数はどうしても存在してしまう初期不良系の話ではあるので、今のところはクリティカルなものではないかなと考えています。
あと格ゲープレイヤー的には、中国の強豪プレイヤーXiaoHaiがGamSirのブランドアンバサダーであり、Nova 2 Liteに関しては円形Dパッドのチューンにも参加している(と、販売ページや製品ページに明記してある)点は結構大きいかもしれません。
【好評発売中!GameSir Nova 2 Lite】
— GameSir JP 公式🎮 (@GameSirJP) 2025年6月10日
Nova 2 Lite がさらに進化!✨
1000Hzポーリングレート
タクトスイッチ搭載の円形Dパッド
反応速度も操作精度もレベルアップ!👊
初心者でも、格ゲー上級者でも
Nova 2 Lite は、精密さ・パフォーマンス・手軽さを兼ね備えた、格闘ゲーム入門に最適!🎮#GameSir pic.twitter.com/Rqfdx93JCV
待望のブランドアンバサダー「xiaohai」登場❕
— GameSir JP 公式🎮 (@GameSirJP) 2025年3月3日
17年前の8月12日、18歳のxiaohaiは初めて世界の舞台に立ち、世界チャンピオンになりました。
そして2024年8月12日、35歳のxiaohaiはEWCで再び最高栄誉を手にしました!
GameSirへようこそ❕#GameSir #ゲーミングコントローラ #StreetFighter6 pic.twitter.com/KtVUCU2qKG
あとはNova 2 Liteが現メインコントローラーなので、現時点での設定周りの詳細を書いておきます。
SF6内のボタン設定
ちょこちょこいじったりはしましたが、今のところはデフォルトからパリィとインパクトのボタンを逆にしただけの設定にしています。(LBパリィ,RBインパクト)

これは自分がアクションゲームをゲームパッドで遊ぶときに移動・防御系操作を左手側に、攻撃系を右手側に寄せたいという習性があり、それに倣った形です。
ただ、SF6をプレイしていくうちにパリィとインパクトのボタン用途や重要性が自分の中で変わりつつあるなと感じていて、パリィとインパクトについてはデフォルト設定に戻してもいいのでは? と思うことがあります。
(でもドライブラッシュ入力が左右分かれてるとなんか精度が微妙で......)
GameSir ConnectでのNova 2 Liteの設定
Microsoft Storeで配布されているGameSir Connetでファームウェアアップデートや設定変更が行えます(スマホアプリもあるけど、Nova 2 Lite対応にはまだなっていないっぽい?)
最新のファームウェアにアップデートした後、左右トリガーのデッドゾーンをほぼなくす(最小0,最大1)にした以外はほぼいじっていないです。

そのうえで、LTはトリガーストップ化して、RTはトリガーストップ化しないで使っています。

これは、前述したとおりNova 2 Liteのトリガーストップ位置がVader 4 Proよりも深い位置にあり、特にRTと前面ボタンの同時押し(アシストコンボやOD必殺技の入力)がずれてうまくいかないことが頻発したため、RTはトリガーストップ化せずにデッドゾーンをほぼ殺した設定にしました。
LTについては投げボタンですが、今のところ使用頻度も高くなく、暴発したときの危険性が高いことから、(デッドゾーン設定はRTと同じにしてありますが)トリガーストップ化して使っています。*8
ただやはり、しゃがみガードからの小・中攻撃同時押し(押せてない)で波動系コマンド漏れはたまにあるので、余裕があるときは投げボタンを使いたいと思ってはいます。
検討したけど買っていないコントローラーたち
Victrix Pro BFG
モジュール交換式の高級コントローラー。
モジュール単体が日本でも買えるようになってた。長期利用を考えるとありがたい。*9
店頭などで触ってみたことはありますが、全体として大柄で自分の手指では握りこみにくい感触でした。あとPS系列のL2/R2にあたるトリガーは絶対誤爆するだろうという形と位置にあります。
モジュール機構なしで若干安めの有線廉価版扱いっぽいGambit Primeというのもあります。
Xbox Elite Wireless Controller Series 2
素性はいいと思うけれど、上で書いた無線周りのトラブルでイメージ悪くなりすぎて手を出していません。あと通常コンも含め急に値上げしました。
HORI ファイティングコマンダー OCTA Pro for PlayStation®5, Windows PC
まず普通のOCTAを試してみた方がいいかなと先述のキャミィモデルを試しました、通常OCTAで合わないってことは、まあOCTA Proが合う確率は低いなと思ってそのままです。店頭とかで触ったことはあります。
Flydigi DIRE WOLF 3
Vader 4 Proよりも安い、いわゆる廉価版に当たるモデル。 方向キーについてはFlydigi独自のものを引き継いでいるので、方向キーについては同じ感触のはず。 LT/RTトリガーにトリガーストップ機構がないので見送りました。
Turtle Beach React-R コントローラー
強豪リュウ使いのYASさんが使用を公表しているコントローラー、自分が無線接続対応を求めていたので買わず。
配信中多かった質問で、
— .YAS. (@YAS_jittyoku) 2024年9月24日
デバイス何使ってるかよく聞かれたので紹介しておきます!https://t.co/6aN0n8YHF0
まとめ
この記事を書いておくかと思ったきっかけであると同時に、タイトル表記でもわかるかと思うのですが、皿型方向キー的なものを差す正式名称がわかりません。
一応自分が知る限りでは、マイクロソフトの初代エリコンが初めて皿型方向キーを採用した(※オプションとして差し替え可能で「丸形D-Pad」呼称)と思っているのですが、すべてのゲームパッドの商品を見てきたわけでもないので、本当のところはわかりません。
自分は何となく"Dished D-Pad"という表記を見た覚えがあるので、皿型方向キーと思っていますが、まあ、実はもっと適切な呼び方があるよとなれば、そっちに寄せると思います。
作っているメーカー側(今回の記事中だとFlydigiとGameSir)の名称も形状に焦点を当てるのか、8方向に入れやすいなどの機能面を押し出すのかで、結構バラバラな雰囲気があり、それもまたややこしさに拍車をかけている感じです。
ただ、ここら辺はもっと細かいことを言い出すと十字キーなのか方向キーなのかDパッドなのかはプラットフォーム毎に実は違うとかだったりするので、とりあえずこの記事のタイトルでは思い当たる表記は並べて書いておくことにしています。
最近のSF6プレイ状況としては、ランクマッチは少し優先度低めになっています。
1プレイヤーとしてはもちろんランクを上げていきたいというのはありますが、マッチングシステム自体は実力の均衡したプレイヤーをマッチングさせるためのものですし、SF6のランクマのポイントシステムも勝率50%を割らなければじりじりと上がっていく仕様のようなので、1ラウンドや1試合単位で立ち回りを意識的変えつつ、いろいろ覚えながら自然と上げられればいいのかなと思っています。
なので、ルーチン的には
手指のウォームアップと入力タイミングへの慣れのためにコンボトライアルを1周して*10、そのあとは気分や調子を考えながら、アーケード/バトルハブ/マネもん(疑似キャラ対)/カジュアルマッチ/ランクマッチのいずれかをする、という感じでやっています。
まあ、いろいろと詰めていったところでランクマッチの勝ち負けに直結するかというと、また別な話ではあります。
(SF6の触り始めはチュートリアル代わりにワールドツアーをクリアまでやってその後もやっていましたが、結局スタイルと技を選んでいってもアバターシステムの仕様上師匠とは同じ技構成にはできないし、アシストコンボもアップデート前のものなのかなんなのか、通常対戦とは違うものが出てしまい、その癖がついてランクマ回し始めの時に少し苦労したので、今はキャラ追加時のスタイルレベル上げや好感度上げしかやっていません)
あとお金の面も一応触れておくと、
可能な限りメーカー公式の製品ページにリンクを貼るようにしたので、それぞれがどのぐらいの価格感かはわかるようになっていると思うのですが、Nova 2 Liteに辿り着くまでに買っていったゲームパッドの価格を足し合わせていくと、(値上げ後の)エリコン2を一つ買うのと大して変わらないんじゃないかという感じになっています。
ここらへんは実益を兼ねた趣味みたいなものなので、予算が許す範囲で、探す楽しみと試す楽しみそして実際に(SF6で)動かす楽しみと1石3鳥的なことでいいんじゃないかと思います。*11
おまけ1: Switch2接続対応状況
Apex 4, Vader 4 Pro, Nova 2 LiteはいずれもSwitch対応を謡っていた製品なので、手元で試した結果を書いておきます。
| *ゲームパッド製品名 | *有線接続 | *無線ドングル接続 | *Bluetooth接続 |
|---|---|---|---|
| Flydigi Apex 4 | 〇 | 〇 | 〇 |
| Flydigi Vader 4 Pro | 〇 | 〇 | 〇 |
| GameSir Nova 2 Lite | × | × | 〇 |
一応表にはしましたが、そもそもがProコントローラーと認識させて動く仕組みのようなので、SwitchとSwitch2で対応状況自体は変化ありませんでした。なお、いずれも今のところSwitch2の電源ONは非対応でした(これも初代ProコンをSwitch2で接続したときの挙動と同じ)。
あとは、有線でSwitch非対応なパッドでも、Switch対応のコンバーターを使えば結構Switch2で動くようです。
手元にあるのは wingman XE2ですが、これについては今のところファームウェアをベータ版のものにして、接続したゲームパッド側で強制的にSwitch用接続にする操作が必要なようです。(自動認識して切り替えるのがうまくいっていないっぽい)
XユーザーのBrook Gamingさん: 「List of Brook products compatible with Nintendo Switch 2」 / X
Brook公式Xを見る限りでは、Swtich対応のものは(Brookとして)アップデートでSwitch2対応させていくつもりのようです。
おまけ2: 202506Ver.キャミィ調整の影響について
モダンキャミィ使いって書いたら一応触れておいた方がいいかなと思ったので、おまけとして。
まず微ナーフされたのは間違いないんですが、自分がやっていたプレイ内容だと、あまり影響がないというか、そもそも気にするところまで到達していないところが弱体化されたなという感じです。
むしろ既プレイヤーの調整内容把握のための配信や動画で、そんな強い行動あったんか...と知るぐらいでした。
(例えば大Pタゲコンからのアローとか、使ってはいたけど、アシスト大コンボを出し切るとDゲージ消費が激しいから2段目で止めとこ、という発想からやっていたので起き攻めがどうこうとかまだ全然詰めてなかったな、とか、弱Kはモダンキャミィにそもそもないな、など)
SF6をプレイし始めた2025年3月あたりの段階で、Year2ラストのキャラ追加(エレナ)で大きな調整来るだろうなという雰囲気があったので、自分で考えてプレイを変化させられるうちは(よっぼどな点以外は)自分で考えてやっていた方がいいだろうと思ってプレイを続けていました。
SF6に関する動画や配信も見ていましたが、あまりキャラクターやランク帯にこだわらずに、たまたま見かけた行動が強いようだからやっていこうとか、強いとされる行動にそういう対処法があるのかーとかが中心で、当時のゲームバージョン/当時のキャミィに特化させすぎないように意識していました。
そもそもプレイ時間も既存のプレイヤーからすれば全然短い状態なので、そのうち自分で考えるだけだと行き詰まる時が来ると思いますが、まあそうなったときに考えます。
*1:Reddit漁ったりもしたけどやっぱりどうにもならなかった
*2:公式の製品紹介にリンク張ろうと思ってたけど、Xboxワイヤレスアダプターの製品ページは消失していた
*3:FLYDIGI自社開発による「8方向ハイブリッドDパッド」
*4:液晶部分にGIFアニメを仕込めるのは実用性はともかく楽しい
*5:GWあたりにセール対象になってた
*6:一応分類上は6ボタンパッドになるのかな?
*7:海外メーカーは自社が所属するリージョンで先行販売しがち
*8:トリガーのデッドゾーン設定はトリガーストップ化した場合、設定保持されていますが無効になります
*9:ゲームパッドの十字キー部分の修理ってあまり現実的な難易度ではないし、無線対応のパッドだと電波法関連の問題もある
*10:キャミィは基本コンボが安めなので、実戦でやるかはとりあえず置いておいて
*11:レバレス試しに買ってみて案の定全然動かせねーとか、なんとなくwingman系のコンバーター買っていろんな機器につないでみたりもやっています
生き生き
年末なのでいろいろまとめて書いておきます。
こう、いろいろあってとりあえず喪中にあたります。
今年の上半期で奨学金の返済が終わって、諸々余裕が出てきたので、すわ引っ越しでもするかと思って動いていたんですが、これが、条件の合う物件に当たらない当たらない。 幸いにして今の賃貸契約更新まではまだまだ時間があるので、腰を据えて探しています。とはいえ、めぼしいのにあたっても内見前に契約済みで...みたいなパターンを数回引くとそれなりにだるくなりますね。
前に比べれば活動的にはできているものの、ぼんやりする時間を結構長くとるようにしているので、積み本も積みゲーも消化スピードが追い付かず積まれて行っていますが、まあそのうち何とかなるでしょう...多分...
最近はなんとなくとりあえずでスプラトゥーン3のバイトことサーモンランを延々とやってしまうので、そのせいで消化できていないだけというのもありますが...何も遊ぶ気にはならないよりはいいかなと。
そんな感じなので、SNSでぽつぽつ書く以外は対外的な活動はあんまりしていないのですが、実は今回のデジゲー博2023にスタッフとして参加していました。会場にはいたので気づいた人はいるかもしれません。ここら辺からじりじりと活動を増やしていければいいかなと。
そういえば、TorqueLのリリースから結構立つので、?周年でミニゲームみたいなのを作ってもいいかなとアイデアだけは考えています。実際作るとなるとかなり好き勝手した仕様になると思うので、ストアとかには並べない形になりそうですが。
最後に、Xがずっとどたばたしているようなので、SNSアカウントをいくつか書いておきます。
現状はXが一番活発ですが、何かあったらThreadsかMisskey.ioのどちらかかな...という感じです。(それ以外にもID確保したところはいくつかありますが)
それでは、よいお年を。