
7月末ぐらいに、レバー+ジャンプボタン操作でC.ヴァイパーをランクマのマスター行くまでやったので、思い当たること全部書いておきます。
一応、前半はデバイス(レバー+ジャンプボタン)関連、後半はヴァイパーの仕様や技について、という感じにざっくり分けるようにはしたので、使用デバイス問わずある程度は参考になるかと思います。
- 操作説明表記の凡例
- レバー+ジャンプボタン操作にした経緯
- 利用デバイスとセットアップについて
- 取り組み方
- レバー+ジャンプボタン操作のいいところ
- ハイジャンプの仕様について改めて整理(※独自研究)
- 対戦中の技整理
- その他補足
- おわりに
操作説明表記の凡例
コマンド操作、方向操作についてはいわゆる1P側基準のテンキー表記の表現を採用しています。
| - | 後 | N | 前 |
|---|---|---|---|
| 上 | 7 | 8 | 9 |
| N | 4 | 5 | 6 |
| 下 | 1 | 2 | 3 |
パンチはP,キックはK, 強度については 弱 中 強 表記。強度の関係ないパンチ・キック2個押し、についてはPP,KKと表記することがあります。
ヴァイパーのハイジャンプはHJ、ハイジャンプキャンセルはHJCと省略表記を使うことがあります。
他、必要に応じて、立ち、しゃがみ、ジャンプ(ジャンプ中)などの表現を交えることがあります。
なお、巷でほぼ固定的に呼ばれている呼称については、上記ルールに従わずにそのままにしている場合もあります。
レバー+ジャンプボタン操作にした経緯
まず、もともとレバーアケコンについてはそれほど操作経験はありません。
一時的にレバーアケコンを所持してプレイしてみた時期があったり、ゲーセンで多少触ったことはありましたが、そこまでがっつりと練習したりはしていません。
レバーアケコンを所持していた時も、(なんとなくではありますが)ゲーセンの環境をシミュレートしたものなんだからあんまりカスタムするものでもないんじゃないかと考えていたので、カスタムの経験も特にありません。
もともとパッドでスト6を始めていて、レバーレスも軽くは触っていました。(※所持自体はスト6以前から*1 )
レバーレスでは、(タッチタイピング自体はできるおかげか)決まった動きや、コンボはそれほど苦労しない感じだったのですが、(WASDで移動するような操作をあまりしてこなかったせいか)移動操作がなかなか上達しない感じがありました。
この時点で、うっすらとレバー+ジャンプボタンだったら正確な上系統入力と移動操作をある程度両立できるのでは? と考えていました。*2
そして、ヴァイパーのハイジャンプ周りの仕様を見た時に、このキャラは特にジャンプボタンある方が有利じゃないか? と感じ、当時セールで激安になっていたウル4を買って軽く検証するなどして、レバー+ジャンプボタンデバイスの導入を本格的に考え始めました。
ただ、当初は結局普通のレバーに行くかもしれないし、レバーレスに行くかもしれないし、レバー+ジャンプボタンに行くかもしれないし、という感じで、どれかでクラシック操作行けたらいいなぐらいの感じでした(パッドはもっぱらモダン用として使っていたので)。
スト6のヴァイパーがリリースされてみると、レバー+ジャンプボタンで継続的にヴァイパーを触るプレイヤーは自分の観測する限り見つけられなかったので*3、あえてレバー+ジャンプボタンでの入力方法を一から考えることにすると、長期的な取り組みとして捉えられて焦らずやれるのかなと考えて*4、波動ジャンプボタンに操作表記を置き換えてコンボトライアルやってみたりしていたら、調整で強化があったり操作回りの調整がある中で練度が上がってきて、まあ、行けるんじゃないか? ぐらいの感触になってきたので、今に至る、という感じです。
ここは、最初から長期的な取り組みとしてやれていたのも、モダンキャミィでマスターに到達していたのも、相互に良い影響をもたらしていたと思います。
利用デバイスとセットアップについて
DRMFTG DRM JS (24mm版)
量販店などでの取り扱いは今のところないはずで、基本的には公式ストアの通販で買うことになると思います。
DRMFTG DRM JS 三和レバー ジャンプボタン アケコン 24mmdrmftg.com
購入した当時は、Qanba D-liteボタンがデフォルトのモデルでした。

30mmボタン版もあります。
DRMFTG DRM JS 三和レバー ジャンプボタン アケコン 30mmdrmftg.com
お試しできる場所は基本無かったと思うのですが、マゴさんのレビュー動画があるので、一通りのことはそれで把握できるかと思います。
選定理由
箇条書きにしてしまいますが、これらの条件を満たしたのがDRM JSでした。
- レバー+ジャンプボタンでずっとやるかはわからなかったので、即切り替えられる機構が欲しかった
- Webコンフィグ切り替えでも問題はないが、当時はすぐ切り替えたい要件が上に来た
- レバーもボタンも交換・もしくはカスタムしていくことを前提にしていたので、その辺りの情報がそろっているものが欲しかった
- 当時、右手小指でボタン押す*5のは一切無理だと思っていたので、弱P&弱Kの左・上への追加ボタンやいわゆる掌底ボタンのあるものがよさそうと思っていた
- 結果的にここら辺の追加ボタンはあまり使わず、8ボタン+親指辺りの追加2つで行けるボタン配置にはなった
- 価格面はそんなに重視してない
- 交換やカスタムしていくことを前提にしたら、最終的に割合としては少なくなるため
これらの理由から漏れた、他に候補として考えていたデバイスについては、ずずいっと下の方にまとめて書いておきます。
レバー・ボタン変更箇所(現行セットアップ)
まず、DRM JSデフォルト(ベーシックな三和レバーとQanba D-liteボタン)の状態からレバー,24mmボタンは全部交換してしまっています。
なので呪文じみているところはありますが、一通り書いておきます。
レバーセッティング
| パーツ種類 | 利用パーツ名 | 採用理由/備考 |
|---|---|---|
| レバーベース | JLX-TPML-8YT-SK付属品 | (ケース天板固定部との間に2mmのワッシャー挟んで高さ調整) |
| ボディ(Mベース) | OTTO DIY V5 (JLF用) | ピボットのため(※必須かは調べてない) |
| ピボット | OTTO DIY V5 (JLF用) | グリスなしで使用可能なため |
| レバーシャフト | PWSレバーのシャフト(脱着式) | 脱着式にしかする気なかったため、当初はPhreakMods EX-Groove Linkだったが、移行 |
| レバーボール | BRR Lightweight Modern Bullet Top L(Gloss Touch) | 入力だけならデカい高さのあるレバーボールが合っていたため、Nへの戻りのためにさらに軽量を求めた形 |
| レバースイッチ | JLX-TPML-8YT-SKの可変スイッチ付きレバーのやつ 左下右+1 | スイッチも調整したかったから(影響は小さめ) |
| スプリング | 三和レバー用紫バネ(1:1.5) | 入力速度を維持しつつNへの戻りを早く |
| アクチュエータ | 12.5mm(OTTO DIY V5付属のやつ) | 入力速度を重視して、13mmは戻りで横方向で逆に入る暴発が多すぎた |
| レバーガイド | 八角ガイド(JLF/JLX新ガイド+黄色:GTN-Y) | 4角ガイドで回すときに斜めをマジで入れられなかったため、OTTO DIYのBYDもなんか違った、今も模索中 |
何か狙っていじっていったというよりは、ちょっとずついじってよさそうな要素残していったらこうなりました。
気が付けばギリギリ三和レバーだけど大分キメラになりました。
ちなみに、GRAPHT × セイミツ ジョイスティック ー プロトタイプは即売り切れで買えなかったので試してないです。EVOJ試遊展示も行き忘れてました。
ボタンのSF6内割り当て・セッティング
色々と変遷はあったのですが、弱中強攻撃ボタンは割と標準的な位置に、パリィはジャンプボタンの横、インパクトは小指担当的な位置になりました。


インパクトボタンはもともと小指でボタンなんて押せねーって感じだったので、ジャンプボタンの横に置いたりしていたのですが、見直しを進めていく中で掌底ボタンの位置に移して小指の付け根辺りで押すのをやっていたら小指自体がある程度動くようになってきたので、掌底ボタンでなくていいやとなりました。
掌底ボタンと言いつつ、自分の小指の付け根辺りにボタンが来る感じだったので、押した感覚が薄くなったり、皮膚の厚みのせいで押せてないとかちょいちょいあったのもあり、小指動くならその方が確実、というのもありました。
小指が動くようになったなら、小指で上下二つのボタン担当に...というのは自分の指の可動的に上側にもっていくのがかなり難しい感じだったので、一応パリィボタンもすぐ押せる位置にはしてあるし、常にインパクトボタンに指を添えるようにする方が大事だろうという判断でこうなりました。
そのうえで、それぞれのボタンパーツは以下のような理由で選定しています。
| SF6内ボタン設定 | ボタンパーツ名 | 採用理由/備考 |
|---|---|---|
| 弱P, 中P, 弱K, 中K, 強K, インパクト | PWS Blaze Silent 24mm | マイクロスイッチ系のボタンが性に合う感じだったのでそろえた+一応静音意識 |
| 強P | PWS Blaze Spark 24mm | 対空技に使う関係で軽めにしたいのと、OD暴発防止で中Pとは感触を変えておきたかったため(+ちょっとだけ高さを出すのをテスト中) |
| ジャンプボタン | RILEME FACTORY option ボタン 24mm+茸ボタントップ | マイクロスイッチ系にしたいのと大き目のボタンにしたいのの合わせ技、三和ボタン+GRAPHTクイックアクションボタンTypeCにしていた時期もあり |
| パリィボタン | RILEME FACTORY option ボタン 24mm+背高大径ボタントップ | ジャンプボタンを同じスイッチにはしたいけど、押し間違い防止で高さのあるボタントップに+PWS Blazeより高さを出して弱P,弱Kを担当する人差し指からも一応押せるように |
| それ以外のボタン | コミックノイズロープロ軸用薄型押しボタン枠 24mm+コミックノイズボタンキャップ+Kailh Purple Iris | PWS Blazeに行きつくまでに色々試していたのと、一応対戦中に押すボタンとは変えておきたいので残ってる。D-liteに戻しても別にいいかなぐらいの温度感 |
いわゆる、マイクロスイッチ系のPWS Blazeシリーズに落ち着いたのですが、三和系、キーボードスイッチ系と並行して試していった結果こうなりました。
どういうボタンがいいかは(ボタンの位置もそうですが)かなり好みの出る部分だと思います。
自分はPCで使うキーボードもちょいちょい買い替えるのですが、ロープロファイル気味というか、押下圧軽めでかつストローク浅めのものが好きなので、マイクロスイッチ系に落ち着いたのはそこが関係しているのかもしれません。
プレイに直接関係ない部分のカスタム
| パーツ種類 | 利用パーツ名 | 採用理由/備考 |
|---|---|---|
| USB差込口変更左下部->右上部 | DRMFTG公式で販売していた専用延長ケーブル | USB端子のマイナーチェンジにより、現在販売はしていないようです |
| パススルー用USBポート | Brook Wingman FGC | PS5用パススルーデバイス |
| レバーディスク | 自作 octagoN(八角形) レバーディスク ポータブルスナップ付き PWS レバーシャフト用 | 結局要るのかはともかく、無いと気持ち悪かったので |
| 掌底ボタン部 | 自作 24mmボタン穴AirTag固定ホルダー(32ミリまでのバッジ対応可能) | 結局使わないボタン(ボタン穴)が出て、かつAirTag埋め込むの思いついたから |
| レバーホルダー | 自作 3Dプリンターで作った枠を両面テープで固定+スポンジを加工して保護材に | 取り外したレバーを筐体内に格納するため |
プレイに直接関係ない部分なので、写真だけ貼っておきます


取り組み方
練習と比較的入れ込みやすくてそこまで強くない連携
そこまで変わった練習法というのは取り入れていない気がします。
自分は新しいキャラを触る時はコンボトライアルから触るのですが、日々ちょっとずつコンボトライアルを触って詰まったところはレバー+ジャンプボタンの操作方法から考えてみる、みたいなことをしていました。何でもかんでも応用できるわけではないですが、レバーレスの特殊入力はかなり参考にはしていました。
コンボトライアルのコンボは実戦的ではないものも含まれているのですが、キャラがよく使う連携やボタンに慣れさせる目的もあるものだと理解しています。また、ヴァイパーのコンボトライアルに関しては他キャラと比べると実戦的なものが多く含まれている印象です。
コンボトライアル後は実戦形式としてアーケードだったり、まねもんを割とやっていました。(アーケードをやっていたのは、相手キャラとCPUレベルを意図的にバラバラにしたいため)
解説動画やスト6の配信なども見ることは見ますが、ヴァイパーの物ばかり見る、というは意図的に避けていました。結局相手のいる対戦ゲームなので、(直接ヴァイパーに対するものでなくても)どういった状況や行動が嫌なのか、弱いのか、というのを知るのは(一見遠回りとは思いますが)結果的にはわからないことが減って、試合のブレを少なくできると思っています。
出来るだけ早く実戦である程度動かしたい向きもあるかと思うので、比較的入れ込みやすい(ただし強くない)連携を以下に書いておきます。
それぞれの通常技からとりあえずダウンを奪えるコンボルートに行けると色々捗ると自分は思っているので、そういうコンセプトでまとめたものとお考え下さい。
| 入れ込みルート | 概要 | 備考 |
|---|---|---|
| 5弱P-2中P | 通常ヒットでは繋がらないが、カウンターだとつながる、初撃ガードされていても暴れ潰しとして機能する | 2中Pからの入れ込みもがんばる |
| 2弱P(2回か3回刻み)-強サンダー | 2弱P刻みでヒット確認して強サンダー | 強サンダー当たってたら派生もがんばる、慣れてきたら2弱P刻みから5弱Kも選べるといい |
| 5弱K-中サンダー | モダンのアシスト弱コンボルート、インパクト怪しいと思ったら5弱Kをもう1回撃っておくといい | 中サンダー当たってたら派生もがんばる |
| 2弱K(2回か3回刻み) | ハイジャンプキ ャンセルしないとなかなかリターンを出すのが難しいので、刻むのだけがんばる | 一応5弱Pとかがつながりはするけど距離把握が大変 |
| 5中P-2中P | 5中Pはガードさせて有利とかあるのだけど、とりあえず2中Pにつなげられるようにはしたい(+6Fとって6Fの技振ってる)、暴れ潰し気味にもなる | 2中Pからの入れ込みもがんばる |
| 2中P-中サンダー or 弱地上バーニング | 中サンダーは連続ガード、弱地上バーニングはK派生でガードさせて有利、2中P当たってたらダウンとれる派生をがんばる | うっかりボタン間違えのセービング漏れがとにかくだるいので、最初は弱地上バーニング入れ込み多めがいいと思う |
| 5中Kも2中Kもとりあえず2回打つ | ハイジャンプキ ャンセルしないと大きなリターンを出すのが難しいが、パニカンだともう一回当たるから2回撃つ、ガードされての距離も結構恵まれてる | 立ち回りからのハイジャンプキャンセルの練習はこの技からがいいかも? 一応フレーム的には通常ヒットで5弱Kがつながりはする |
| 5強P-5弱K | カウンター以上でつながる | 5弱Kから先もがんばる、5強Pヒット時HJCサンダーキャンセルで+6Fとったとき、距離怪しかったらで5弱K振った方が安全 |
| 2強P-中セイスモ-HJC慣性中バーニング | さすがにここはがんばりたい(コンボトライアル上級1ルート)。HJC慣性中バーニングをガードさせて+1F | 調整でコンボ中手前側判定が伸びたので中セイスモが絶対当たるようになってる、今癖付けするなら中セイスモかも |
| 6強K-2中P | カウンター以上でつながる、2段技で確認がやりやすい方 | 2中Pからの入れ込みもがんばる |
| 2強K | 当たるとダウンなので何も入れ込むものはない | ガードされて-11Fなので、大変 |
※5強Kについては意図的に外してあります。
考えていたこと
使用デバイスの独自性が強くても、キャラクターの使い手としての練度差というのはやはり見えてきます。
その練度差をどう捉えていたか、というと、別個の人間なんだからそもそも違いは出るし、自分にとっての「適切な大きさの問題」まで分解できれば、一つ一つ身に着けていくことはできると考えていました。
どの程度・どれぐらいまで分解できれば、自分にとって「適切な大きさの問題」なのか、というのは完全に個人の特性によるところでしょうし、分解そのものがまだできない段階という場合もあるとは思います。
ただ、やろうとしてできなかった、は事実としてそのまま受け止めてよいかと思いますが、それをもっての自分への評価、というのはご自身が勝手にやっていることです。そして周りや社会の評価はいつの間にか独立して勝手につけられるものです。
なので、ご自身の自分に対する評価や結論は急がないほうが良いのかなと思います。練度が十分でない可能性もあれば、そもそも課題設定が適切でなかった、という可能性もあり得るからです。また、周りや社会の評価を完全に無視、というのは難しいでしょうが、取り入れる割合については常に考えておいてよさそうです。
ご自身の自分への評価を急いで、それを自家中毒的に取り入れてしまって、やれない・できないが自分のよくない評価に直結するような形は避けた方が無難かと思います。
とはいえ、時間というのは限られていますし、評価せずに置いておくのは人間の認知負荷が高くて、それだけでリソースを奪ってしまうという話もあるようなので、ある程度のタイミングで評価して結論を出すこと自体は良しとして、その後にも何らかのタイミングで振り返って、必要なら変えられるような・変えてもいい心持ちにしておきたい、というあたりが現実的でしょうか。
検証や確認をするときは入力履歴をベースに見る
ハイジャンプを絡めた入力を検証するとき、実はフレームメーターが役に立つ場面は少ないです。ヒットストップ中フレームメーターは完全に停止するため、フレームメーターを目安にしてもハイジャンプキャンセル周りの入力は画面にほとんど反映されない、という仕様になっているためです。
入力履歴表示はヒットストップ中も更新され続けるため、入力履歴のフレームを足し算するなりして割り出していったほうが確実に検証できます。
(実際、強K-HJC-地上ODバニが強Kから25F,26FのタイミングでハイジャンプキャンセルとODバニを成立させる必要があることは入力履歴から割り出した)
また、ヒットストップが通常・カウンター・パニッシュカウンターで時間が変わる点も、操作や検証を難しくしている原因かと思います。
レバー+ジャンプボタン操作のいいところ
仕組み上、レバー操作でジャンプが絶対に漏れない状態からハイジャンプを仕込める
レバー操作でジャンプが暴発することが絶対にありません。
レバーの上側をふさいでいるわけではないので、レバー自体は上まで入れられます。
また、レバーレスとの比較で言うと、ハイジャンプ単体の仕込みであればレバーレスの方がシンプルなのですが、必殺技コマンドとの組み合わせも考慮した場合、レバー側の操作(いわゆる「レバーを回す」)で必殺技部分をほぼ全て完結できる、という利点があります。ここの評価はレバーレスでの必殺技コマンド入力にどれだけ慣れているかにも左右されると思います。
斜め上に入れることで確実に4や6を入力する
レバーの上入力を切っていると、斜め上に入れた時に横要素(4や6)だけが入力されます。
これを利用して、確実に前や後ろの横方向入力が欲しいときに、斜め上まで入れる、というのをやっていました。
具体的には以下のような状況です。
- 一時期、バクステ、前ステ、生ラッシュの時に斜め下入力が入ってしまうことが多々あり、レバーを斜め上に2回入れることを心掛けていました
- 気が付いたら横2回入力の精度が上がって、そこまで意識しなくてよくなりました。怪しいと思ったら斜め上入れ2回自体はやっています
- 最初いわゆるウメハラ持ちでレバー操作していたので、4方向がかなり怪しかった(今は持ち方自体がちょっと変わりました)
- SAパナしの時、レバー斜め下のタイミングでボタンを押してしまうことがたまにあったので、怪しいと思ったときはレバーを斜め上まで入れてからボタンを押すようしていました
- 横2回入力のようで、ゲーム上は横入力が入り続けます
ハイジャンプ(ハイジャンプキャンセル)するかどうかをギリギリまで判断できる
レバーレスでも同様な点ですが、ジャンプボタンを押さない限り、ハイジャンプやハイジャンプキャンセル何かは発動しません(※通常キャンセル可能なタイミングだとハイジャンプが無くても技が出たりはします)
そのため、例えば5中K or 2中KにHJC中サンダーを仕込むようなとき、レバーで214を入れておいて、ジャンプボタンを押すか押さないか、で中サンダーの発動をギリギリまで判断することができました。
ハイジャンプキャンセルなにがしをジャンプボタン+攻撃ボタンの同時押しとずらし押しで処理できる
細かい理屈はいったんおいておいて、ハイジャンプキャンセル何かの時に、レバー操作後にジャンプボタンと攻撃ボタン同時押し、ジャンプボタン先押しからの攻撃ボタンずらし押し、どちらかで処理することができます。
基本的には同時押しで対応可能ですが、HJCバーニングキックの時はずらし押ししないと地上バーニングキックが出ます。(慣性バーニングキックはハイジャンプの出がかりをキャンセルした時に出る仕様のためと思われます)
強サンダー対空をレバー斜め入れ+ジャンプボタン強P同時押しで出せる
割と最近気が付いてやっている入力方法なのですが、強サンダー対空をするときに、レバーで21(下,斜め後ろ)まで入れて、ジャンプボタンと強P同時押しというのをやっています。
いわゆるSOCD Cleanerの設定がニュートラルに設定されていると、レバーの1入力(斜め後ろ)中にジャンプボタンを押したとき、入力の下要素が消え、4入力(後ろ)に変化します。そのため214+強Pが成立し、強サンダーを出すことができます。
レバーレスでの波動や竜巻の入力時に、こういった入力方(特殊入力)があるので、それを応用しました。
以下の利点があります。
- (自分は)レバーで214と入れるより平均3フレームほど早く入力できる
- 思いついた時に計測した感じでは10フレから7フレぐらいになっていました
- レバーを214まで回していても、強サンダー自体は出すことが可能
- 2147+強Pでも大丈夫なタイミングがあるようです
- 相手のジャンプをうっすら読んでいるときに214を繰り返す必要が無いので、SA2漏れ防止になる(漏れないわけではない)
- レバーの動きとしては、斜め後ろで止めるガチャ昇竜風のやり方も可能になる
まだ自分は確実性が低く、5強Pや2強P, タイミング次第ではバックジャンプ強Pが出てしまうこともあるのですが、そもそも対空出来てなかったら同じようなものなので、そのうちいい具合になるんだろうと思っています。(バックジャンプ強Pが意外と悪いこと起きにくかったりもします)
一応、注意点として、レバーの1入力(斜め後ろ)とジャンプボタンを押すのが同時だと1の入力が無くなって4入力になってしまうので、あくまでもレバーが1に入ってからジャンプボタンと強Pを同時押しする必要があります。
あと、ガチャ昇竜風入力の時に止める前後を間違えると強セイスモが出ます(普通の昇竜コマンドになるため)
ここら辺の操作を実際にやってる動画
作りました。ご参考ください。
ハイジャンプの仕様について改めて整理(※独自研究)
カプコン公式で説明されていない点を多く含みますので、あくまで独自研究ということでお願いします。
立ち回りでのハイジャンプの上下操作はそもそも何フレーム内に入力する必要があるか
N(ニュートラル)の状態から9F以内に上下要素があるとハイジャンプとなります。
「上下要素」が要件のため、9F以内を満たしていれば、例えば、1から9、2から9、3から9はいずれも前ハイジャンプの要件を満たしており、極端な話 12369(後ろから波動入れて前斜め上)でも9F以内に入力出来ていれば前ハイジャンプは行うことができます。
上要素の時に後ろ要素が入っている場合は垂直ハイジャンプすら出ないようになっています。
ただし、ハイジャンプキャンセル可能な技からハイジャンプ可能なタイミングでは、後ろ要素があってもハイジャンプが出るようになっています。(強サンダーキャンセルを狙うときに後ろに回しているのに垂直ハイジャンプが漏れるのはこの仕様のため)
ハイジャンプキャンセル(HJC)からの必殺技はそもそもどのタイミングで入力する必要があるか
一番わかりやすく視覚的に確認できるのは、トレーニングモードの「キャンセルタイミングの表示」で赤くなった・青くなった時、です。
なお、赤くなるもの(通常技)は通常キャンセル可能なのでハイジャンプ前にNを挟む必要があります。 (※2026.08.03のハイジャンプキャンセルの仕様変更はハイジャンプでのみキャンセル可能な通常技に限られるため)
そして、「キャンセルタイミングの表示」は(当たってからの)攻撃持続とヒット・ガード硬直の可視化と思われるもので、ここから逆算すると、出した技が当たったときの攻撃持続+ヒットストップ(ガードストップ)中にハイジャンプとはハイジャンプをキャンセルして出したい必殺技を両方成立させる必要がある、ということになります。
また、ハイジャンプだけは攻撃持続前でも成立してしまう仕様になっているようで、立ち回りからの9F以内入力ルールはこの時については適用されていないように感じます。
操作の仕込みが早すぎると、どんなに正確なコマンドになっていてもハイジャンプだけが成立してしまうのはこの仕様のためと思われます。
ハイジャンプキャンセルという言葉のイメージや、対戦中の見た目でとにかく早く入力し続けなければならない、というイメージを持たれがちと思いますが、そのイメージのまま触るとこの仕様による暴発が多くなる傾向にあるように感じます。
ヒットストップ(ガードストップ)中はフレームメーターが停止しているので、攻撃持続を意識する必要はありますが、フレームメーターのみでは適切な入力タイミングがわからなかったり、出来ていたかの検証も(前段となる技の発生、当たってからの攻撃持続、ガードストップ時間、また当たり方で変わるヒットストップ時間を把握したうえで)入力履歴のフレームを足し算する方式でしか計れない点もさらに話をややこしくしていると考えています。
対戦中ハイジャンプキャンセルが失敗するようになった時の対応策
絶対すぐ修正できる! というわけではないですが、自分がやっていた対応策を説明しておきます。
ハイジャンプキャンセル必殺技の仕込みを攻撃持続が終わった後の硬直中(後隙と呼ばれることもある)に成立させた場合、何も起こりません。
これを利用し、この何も出ない状態から仕込みを早くしていくとハイジャンキャンセルができるようになる、という修正法を行っていました。
このやり方は以下の2種類のハイジャンプキャンセルミスに対応できます。
- 相手に当たる攻撃持続前にハイジャンプキャンセル後のコマンド・技まで入力し、成立させてしまっている
- 先に説明した通り、この状況はコマンドが正確であってもハイジャンプのみが受け付けられます、なので、純粋に遅らせてから徐々に早める形で修正を図ります
- 実はハイジャンプキャンセル後に出す用の技のコマンドが成立していない(Nを挟むHJCで起きやすい)
- 直接的な作用ではないのですが、ハイジャンプキャンセル必殺技の成立を遅らせようとすると、自然と正確なコマンド入力になる副次的作用が発生するので、それを利用して修正を図ります。
ハイジャンプキャンセルミスにもいろいろあるとは思いますが、自分は5中K,2中Kに中サンダー仕込むのを多めにやっていたこともあって、これで何とかしていました。アバターバトルで仕様が若干が変わってタイミング合わない時も活用していました。
一部特殊なハイジャンプキャンセル周りの仕様について
ハイジャンプキャンセル(HJC)慣性バニが出る条件
HJC慣性バニは、ハイジャンプの出がかりをキャンセルしてバーニングキックを発動させると出る、という仕様になっています。
そのため、ハイジャンプ用の上要素入力と同時に攻撃ボタンを押していると、地上バーニングキックが出ます。(ハイジャンプキャンセルしたうえで地上バーニングキックが出ることもあります)
レバー+ジャンプボタンやレバーレスだと、この点をジャンプボタン先押しからの攻撃ボタンずらし押し、のような形で処理できます。
レバーだと...体感で遅らせる感じですかね?*6
大きく遅らせ可能なセイスモ後ハイジャンプキャンセル(HJC)
攻撃持続+ヒットストップ(ガードストップ)中にHJ操作と目的の技、というのがHJC基本のはずなのですが、セイスモについてはフレームメーター上攻撃持続が見えない形で処理されており、特殊な仕様が設定されているようです。
自分が調べた感じだと通常セイスモヒット後は7Fまで、ODセイスモヒット後は11Fまで遅らせてのHJCが可能なようです。
最速か遅らせかは、セイスモ後ハイジャンプしたときのフレームメーターのオレンジ色のあとにならぶ青色のフレームの数で判断できます。
最速は、青色のフレームが5Fになります(モダンのアシスト大コンボのセイスモ後HJCバニは必ず最速なので常に5Fで出てます)、先ほど書いた遅らせのフレームはこの5Fにさらに足し算する形になります。(通常セイスモは青色のフレームが12Fまで遅らせ可能、ODセイスモは16Fまで遅らせ可能)
おそらくは、2強P-セイスモ後のバーニングキックが当てやすいように設定されている仕様だと思うのですが、2026.08.03調整で出来るようになったODセイスモHJCセイスモ(いわゆるダブルセイスモ)はこの仕様をさらにコンボ用に利用した形になっています。
実質2Fしか猶予が無い5強K-ハイジャンプキャンセル「地上」ODバニ
コンボトライアルのラスト(上級7)で必要になるやつです。
一応コンボ中であれば、5強Kを押してから26F,27FのタイミングでハイジャンプキャンセルとODバニを成立させると地上ODバニが出ます。(ここでは慣性ODバニが出るとむしろ失敗扱い)
(入力速度によりますが)成立させるためにはヒットストップ中に入力を開始する必要があり、ヒットストップ中はキャラクターがもちろん止まっているため、対戦中は自分の体感時間やリズムを信じるしかありません。(トレモであれば、入力履歴表示や、行動可能タイミングのバーの具合で練習は可能です、※フレームメーターはヒットストップ中止まっています)
ヒットストップは通常・カウンター・パニッシュカウンターで長さが変わるため、コンボ中は実際まだましなほう(実質2F猶予ですが)で、相手の技スカりや差し替えしを狙った上で、HJC地上ODバニを仕込むのはかなりの難易度になります。(5強Kはそれを狙うことができる技性能だったりもします)
調整の影響で5強KHJCからはODサンダー選んだ方が安定するしダメージも高くなったりしますが、ヴァイパーのやりこみポイントではあると思います。
対戦中の技整理
立ち回りで通常技をどう振っていたのか
一応言語化すると以下のような感じです。公式のフレームデータと照らし合わせながら見ると、わかりやすいかもしれません。
- 全体を通してのルールとして「当てに行くならその距離で届くであろう最速の攻撃が出るボタンを押す」(ここはキャラを問わないかも)
- 置きや相手が何かやってたら当たる技として振るのは、5弱K, 2中P, 5中K, 2中K、適宜必殺技とかHJCなにがしをなど仕込む(キャンセルラッシュはほぼ仕込まなかった)
- どれが一番適しているかは距離とかキャラとか振って来てる技との相性とかで色々...
- 多分一番多く振ってたのは 5中K, 2中K にHJC中サンダーを仕込んだ奴
- 5中K-HJC-中サンダーは暴れ潰しでかつ最速インパクトをぎりぎり返せる
- 2中K-HJC-中サンダーは連続ガード
- 5中Kも2中Kもダメージ出したければHJC前提なところはありますが、実はパニカンするともう一回中Kが当たるので、HJC仕込みができていなくても、2回振る癖はあってもいいと思います(ガードバック、ヒットバック後の状況もそんなに悪くない)
- 歩いて(歩きガードで)近づくのが理想だが、ヴァイパーはそこを各種バーニングキック、中か強のセイスモに仕込むHJCバーニングキック、ハイジャンプなどで無理やり距離を詰めることが可能
- そしてこれらを意識させることでジャンプ攻撃やジャンプ何もしない(空ジャンプ), ラッシュを通しやすい状況を作れる
- (フレームがあいまい気味の)ダウンとったときの打撃起き攻めや密着時の刻みは2弱P始動が多め
- 3発までそのまま刻めるのとヒット時の有利フレームの関係で弱Kに行くか強サンダー締めにするか選べる
- 5弱Pから5弱Kはつながらなくてぇ...
- 適当なタイミングで中サンダーガードさせて密着作ってもう一度刻むとかもいい(※フレームは割とガバガバ)
- 3発までそのまま刻めるのとヒット時の有利フレームの関係で弱Kに行くか強サンダー締めにするか選べる
- これらの近距離状況を嫌がって動いた相手に2強Pが当たる、2強P-セイスモはゲージ効率もダメージ期待値も高いルートなのでコンボはがんばる
- そもそもこういった状況に行くこと自体を嫌がると、相手は2中K(置き技として一番長い)より遠い位置に居ようとするが、弱中通常技と通常技の範囲外というだけで、今度は5強Pや6強Kを当てに行く距離になる。そして各種バーニングキック、中か強のセイスモに仕込むHJCバーニングキック、ハイジャンプは同じく機能させることが可能
- 5強P-HJCサンダーキャンセルがガード時+1なのでやはり積極的に狙いたい
- 攻め継続しても強いが、有利とってあえて何もせずに相手の動きを観察して後に生かしてもいい
- 前歩きから振りたいが、モダンは6強Kに化けやすいので注意が必要
- 6強Kは2段技なのでカウンターヒット以上確認を頑張りたい
- フレーム的にカウンター以上で2中Pがつながる、大体はあたるっぽい(当たらない距離自体はある)
- 5強Kを立ち回りで振ることはほとんどなかった、なんとなく相手の技空振りを空間殴りする感じで振る時があった(おそらく5強K以外で対応が難しい状況がある)。その後の扱いがあまりに難しいので振りたくなさはあった。
- 5中Pはガードさせて有利のとれる通常技だが、リーチが短いので、これまた立ち回りで振ることはほとんどなかった。密着起き上がりの時に重ねると、ゲージ節約して択れるのでうれしい。
- 通常ヒットで2中Pがつながるが、タゲコンではないのでビタ(+6Fとって6F振ってる)、怪しいと思ったら5弱P(4F), 2弱P(4F), 5弱K(5F)に切り替えてた、5弱Kに関しては2中Pより長いので怪しい距離の時にも
- 心の隙間に6中P(中段)
- 6強Kと同じような感じで、モダンの方が漏れやすい
- でも漏れた時に限って当たったりする、不思議。
- 6強Kと同じような感じで、モダンの方が漏れやすい
あらゆる状況をこの文章でカバーできるわけではないですが、一つの考え方としては参考にしていただくことも可能なんじゃないかと思います。
あまり狙わなかったコンボ/連携
わりとよく見たり、有名なものでも意図的に狙わなかったものがあるので、それについて書いておきます。
基本的には練度的に安定性が保てないなと思ったものや、ダメージは上がるけれども、対戦全体への良い影響を確保できないようだったらやらない判断をした感じです。
5強K-HJC-地上ODバーニングキック~
とにかく難しい。実戦で狙おうとしたことはありません。
通常ヒット時(≒コンボ中)、5強K押してから25,26F目にハイジャンプとODバーニングキックを成立させる必要がありますが、カウンターやパニッシュカウンター時はこのタイミングがずれてしまいます。自分の練度だとちょっと現実的ではなさ過ぎました。*7
また、調整により、強K-HJC-ODサンダーのルートの方が少しダメージ高くなったので、あまり狙わなくてもよいルートにはなっています。
とはいえ、(優先度を考える必要性はあるけど)練習はしておいて損はないと思います。
コンボトライアル上級7の後半詰まりポイントとしてもおそらく有名。
5中Kor2中K-(通常/OD)-HJC-セイスモ
セイスモが暴れ潰し気味の下段として機能するので、中Kガードされた後の択としては悪くないと思います。
ただ、コンボとして考えると中Kがカウンター以上でないと通常セイスモがつながらない(持続2FまでのHJCである必要もある)。ガードされていた時やつながっていない時、近い位置でのセイスモなのでインパクトがほぼ確定するリスクがあります。
諸々のリスクを高く見積もっていたので、あまり振りませんでしたが、インパクトに多少耐性のあるHJC中サンダー入れ込みと択に出来るとよいのだと思います。
2強PセイスモHJCバーニングキックからの5強K締めや中サンダー締め
5強K締めはダメージは下がるもののゲージなしで締められて、強サンダー派生締めとかよりもダウン後の攻めを選べる状況、ということだと思うんですが、ということはそこの起き攻めとかを詰めてない限りはプラスにならないなと判断してやらなかったです。
中サンダー締めはそこまですべて最速で入力している*8という条件が付くので狙いませんでした。
あと、個人的にここで頑張ってシビアな中サンダー締め狙うよりは、セイスモ当てたタイミングで色々確認して判断した方が強くない? と思っていたのもあります。
自分はDゲージが3本切りそうだったら2強PセイスモSA1をよく撃っていました。
ヴァイパーはSA2までゲージが貯まっていると強サンダー対空時にSA2が漏れやすいという悪癖があるので、SAゲージをためないことによる瞬間火力の低下はもちろんあるのですが、積極的にSAゲージを消費していった方が対戦自体は安定する感じがありました。
リーサルが近いときは2強Pセイスモ地上ODバニからSA2かSA3を撃つときが多めで、ダメージの伸びはそこまでないルートなのですが、ヴァイパーの火力がもともと高いのでそこまで問題にならず(もちろんリーサル逃しはあったでしょうが)、地上ODバニのSAキャンセル猶予*9が長いので、そこでさらにゲージ類を確認する時間を作っていました。
2強PセイスモSA1も2強Pセイスモ地上ODバニSA2(SA3)も、どちらもハイジャンプキャンセルを使わないルートなので、その点でもミスを排除して安定的に立ち回れたと思います。(HJC慣性バニの精度はかなり上がったと思いますが、やはりミスが0にはならないので)
弱,中サンダー派生からのSA3
まず、SA3つなげるならサンダー当たったタイミングで出すようにしてました。
これは自分がそもそも弱サンダーも中サンダーもあまり派生を選ばず、そのまま有利とっての読み合いや(つながるなら)コンボするのを優先していたのが影響していると思います。
また、派生からのSA3が当たる条件がよくわからなかったので(調べていないだけではあります)、派生するならその時点でリーサルの時か、ダウン後の状況を頑張るようにした方がいいなと判断してました。
あと、そもそも、ちゃんとヒット確認出来てたらSA2も選べるODサンダーにしようとしていたのもありました。(確認できていたとは言っていない)
パニカン時に2強P-強サンダーキャンセル-2強P~
2強Pからのルートがそもそもダメージ高いので、HJC挟んで頑張らなくても十分な火力あるしなー、という感じで、もしダメージで困るようなら取り入れようとは思っていましたが、今のところその時は来てません。
ダブルセイスモ(ODセイスモ-HJC-通常セイスモ)
2026.08.03の調整で出来るようになったコンボなので、7月末時点だと当然やりようがなかったわけですが、では今、積極的に取り入れるべきかというと微妙かも知れません。
ざっくり検証した感じ、ODセイスモ後に7F-11F遅らせてHJC通常セイスモを撃つことで拾えるようなのですが、いざ対戦中にそれが狙えるかというと...どうなんでしょうね?
立ち回りでいきなり打つODセイスモ自体はかなり強力だと思うので、ハイジャン入れ込みからの他の動きと合わせて、攻め手の一つとして持っておけるとよいのかなと思います。
その他補足
ジャンプボタン対応可能なレバーアケコン(DRM JS以外のもの)
- VARMILO(アミロ) KASSAI (日本だとふもっふのお店が取り扱い, Type-C接続対応モデルが出てる)
- ジャンプボタン切り替えはWebコンフィグから割り当て設定変更が必要
- レバーは三和の通常品ベースだが、シャフトが着脱式の専用品(短めらしい)、ボタンはスイッチの情報が公開されてはいるが、基本的にVARMILOが出してるオプションの中でカスタムしていく
- いつの間にかUSB-Cポートが増えたバージョンが出ていて、巻き取り式USBケーブル以外からも接続できるようになっている、バージョン違い? に注意が必要かも
- 量販店で取り扱いがあり、(時期によるだろうけど)ふもっふのおみせショールームでも試せる、比較的試用?試遊?しやすいと思う
- PWS FS GO1 Edition
- 左側面部にジャンプボタン切り替えスイッチあり
- 24mm, 30mmボタン混在
- 8ボタンの右上に追加ボタンは結構珍しい
- PWSデバイスが気軽に試せる場所...どこ...EVOJみたいなイベントぐらい?
- TIKITAKA FTG VSLAB VSGEAR
- レバー左上辺りにジャンプボタン切り替えスイッチはあるが、状態が見た目でわからず押すたびにON/OFFが切り替わるタイプ
- 霞軸って結局どうなんですかね...ストローク0.5mmは確かにユニークだけど他メーカーがこのストロークでほぼ出してないのは一体?
- 今は改善されたよう? だけど天板厚みの関係で定番のボタンパーツが付けられないなどの情報があった
- REJECT Arcade Controller レバータイプ(※検討当時未発売)
- ジャンプボタン切り替えスイッチが上面右上にあり
- ハイタニさん(レバー+ジャンプボタンで春麗使用)プロデュースだけあって、公式にジャンプボタン対応について言及されているのは安心感がある
- 主に対空の弱天翔脚を出しやすくするのが狙いの配置と思われるので、ヴァイパーだとまたちょっと違うかもしれない?(EVOJで触った感じは慣れれば全然行けそうではあった)
- 三和ボタンが採用されているが、高さの関係でファストン端子が90度曲げられたケーブルが採用されている、交換やカスタムしたい時に、(どのデバイスでも起こりえることだけど)ファストン端子部が固かった場合の対応が大変かも?。あとボタン側の端子で90度曲がっているやつとか(物理スペース的に)大丈夫?
- まあボタン配線ケーブルぐらい自分で変えてしまえば、という話ではあるかも
- 量販店で取り扱いあり
- GP2040-CE採用デバイス全般
- 細かい説明はここではしませんが、GP2040-CEのウェブコンフィグ機能からボタン機能割り当て変更が可能なので、全般的にレバー+ジャンプボタンに出来ると言えば出来ます。
- Brook基板でも別にできそうな気はしますが、Brook基板のデバイス持ってないので...
微妙な距離での垂直ジャンプ置きへの対応
まず、こちらが体力状況リードまたはイーブンぐらいなら付き合わないようにしていました、結局こちらから手を出さなければ何も起きないことが多いので。強セイスモの距離になってたら着地に合わせて出そうとすることはしていました。
攻めなければならない状況の時は、着地に合わせてラッシュ前大Kを出すか、色々な出し方のバーニングキックで運ゲーするか、という感じでやっていました。
ジャンプしてるだけで技を振ってないならラッシュ前大Kは結構有効だなという感触です。
バーニングキックでの運ゲーは、バーニングキックの攻撃判定がエフェクトの見た目と異なり、上方向にほとんど出ていないという事情*10でよく上から潰されます。逆にこちらが上からになった場合は割と勝てるな、という感じです。
通常前ジャンプ中パンで空対空というのも対策にはなるはずですが、(2大PセイスモのDゲージ節約ルートとしても)前ジャンプ中パンをあまりやらないスタイルに落ち着いていたので、狙わなかったです。(バニがつながったりするけど全体を俯瞰したらトータルでは微妙かもなあ?とか思ったところもあり)
垂直に対してやることないは、別に他キャラでも割とそうなる状況はありますし、明確な意思のない垂直ジャンプは大してリターンも無く感じるので、センセーショナルな出来事があったので気になりやすいとは思いますが、とりあえずの垂直だけで何とかされてしまうキャラではないと思っています。
バックジャンプも追いかけるのだるいなーとかありますが、大体同じ感じで対処していました。
セービングフォース暴発に疲れたら
アバターランダムマッチとかアバターアーケードとかやりましょう。(ワールドツアーも楽しいですが、RPG的システムがしっかりしすぎててちょっと重めに感じやすいかも)
アバターの技設定ではセービングフォースとサンダースラップがコマンド被りで同時にセットできない仕様になっています。
そのため、(体格など若干考慮する必要がありますが)セービングフォースのない実質ヴァイパーを作って、操作することができます。
特にアバターランダムマッチは、バトルハブでのアバターマッチと異なり、レベルやステータスがほぼ一律になる仕組みになっているので、(通常のランクマッチとは趣が若干異なりますが)セービングフォースに怯えることなくのびのびと戦うことができます。
一応注意点としては、ハイジャンキャンセルを入れるべきタイミングが若干異なるようで、ハイジャンプの暴発は若干しやすい感じがあります。ただ、調整が効く範囲ですし、自分はセービング暴発よりは全然ましだと思っているので許容範囲内という感じです。
あとある程度遊んでいると、ランクマほど厳密ではなさそうですが、ポイント制で近い人と当たるようなので、アバターガチ勢と当たって、見たことないコンボや連携を見られる可能性があります。(ここが面白いと感じるかは人によるでしょう)
参考動画: アバター1先という魔境で負けたら塵と化すS級妖怪たちを見送るストーム久保【スト6/アバターバトル/アバター魔界統一トーナメント】(※バトルハブのアバターマッチです) www.youtube.com
ヴァイパーというキャラへの一言見解
どこからでも高速n択じゃんけん(nは2以上の整数、すべての択には明確な相手側対応策が存在するものとする)
おわりに
相変わらず、ランクマッチはあまりやらず、まねもん相手にあーでもないこーでもないと、都度自分で方向性や修正点見つけながらやっています。
ヴァイパーの操作自体が高難易度かつ攻め手がいくらでもあるキャラなのもあって、相手問わずいくらでも課題が見つかる感じです。
そこから思い付きで、オフライン維持するデバイスを確保できたので2026.08.03調整前後を比較するショート動画を作ったり、地上バーニングキックが3Fぐらいインパクトを丁度かわす高さになってパニカンになるようだったのでそれについてのショート動画を作ってみたり、調整で出来るようになったダブルセイスモコンボのショート動画を作ってみたり。
モダンキャミィも調整で仕様が若干変わったので、そちらもゆるゆると(引き続きパッドで)動かして慣れるようにしています。
あと、3キャラ目というか、3デバイス目というか、今までもレバーレスでたまーにJPを動かしていたんですが、ふと、昇竜あるキャラ出来るといいのかなと思い立って、道着キャラを中心に複数触ってぐちゃぐちゃにしています。
昨日辺りはケンを動かしていました。
そういえば、不思議なめぐりあわせというのはあるもので、何の気なしにうりょさんの配信を見ていたら、ヌキさん春麗コーチングで、ヴァイパー使いが誰も入ってこない時間帯が発生しており、お困りのようでしたので、自分が座って20戦ほどするという出来事がありました。
当然ランク差こそありましたが、良い経験になりました。おじリーグ6も大変お疲れさまでした。
引き続き気ままにやって行きたいと思います。
こちらからは以上です、よろしくお願い致します。

*1:ゲーム開発側としてどういうデバイスか知っておいた方がいいかなと思って...
*2:当時なんとなくレバー握るとウメハラ持ちで、上系統や4の入力が割と怪し目だったのも多少は影響してるかも
*3:そもそもレバー+ジャンプボタンデバイスを使うプレイヤー自体が少ないし、別デバイスからヴァイパーのために移行しようとする人もそれはそれは少ないでしょう、というところです。(自分は上に書いたような理屈があってむしろ行けそうと思ったわけですが)
*4:まああと最悪レバーの練習になればいいでしょとか
*5:※8ボタンにおける右側縦二つボタン
*6:一応普通のレバーで操作してみたことはありますが、安定するとは思えませんでした
*7:もはや、前ハイジャンプ仕込んで入れ替えれたらかなりえらいぐらいに考えている。
*8:モダンのアシスト大は必ず最速でつなげてくれる
*9:最初のキックが当たってから2回目のキックが当たるまで、レバーだと4回ぐらい214入れられる
*10:ケンの龍尾脚は上にも判定が結構あってすごい引っかかるのに...どうして...



















