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トルクル(TorqueL) PS4/PSVita SCEA/SCEE向け対応を振り返る

SCE各社は現在SIEですが、当時はSCEだったのといちいち直すのも面倒なのでSCE表記にしています。

トルクル(TorqueL) PS4/PSVita版 は各国リージョンで以下の日時(現地時間)でリリースされました。

日本(SCEJAリージョン): 2014年12月24日

アジア(SCEJAリージョン): 2015年1月27日 (韓国のみ2015年2月26日) ※日本版のパッケージデータをそのままリリース

欧州(SCEEリージョン): 2015年8月11日

北米(SCEAリージョン): 2015年8月11日

トルクル(TorqueL) PS4/PSVitaはゲーム内のローカライズは一切なく、マニュアルも規定上最小限しかつけていません(※規定はリージョンごとに異なる)。

それではなぜ欧州・北米は約8ヶ月の差ができたのか、作業を振り返ってみたいと思います。

※以下、ざっくりとした期間を書いていますが、長さは前後したりかぶっていたり間が空いていたりするところがあります。

ローカライズ(0日)

先に書いたとおり、ゲーム内のローカライズはありません、マニュアルに関しても規定上必要な素材を足したり差し替えたりするだけで対応が完了しています。

ちなみに、ストア上のテキストなどの翻訳はパブリッシャーにおまかせです。(PVのテキストとかは適当に自分で訳してますが)

ただ待っていた(欧州約4ヶ月,北米約5ヶ月)

日本でのリリース後、セルフパブリッシングになるSteam版の作業を進めつつ、いつ提出できるようになるか逐次確認していたのですが、契約の関係やらシステムの関係なのか詳しいことはわかりませんが欧州は約4ヶ月,北米は約5ヶ月、そもそもチェックに提出できないという状況が続きました。

その間、パッチでの修正やセーブ機能の実装などで変更が多くなり、また当初の予想以上*1に欧州・北米リリースが遅れることが確実になってきたので、欧州北米へはすべての修正を取り込んだものを初期バージョンとしてリリースすべきと判断し、作業と調査をしつつただ待つ状況が続きました。

これは、ブランチやバージョン管理などの面で避けたい事態でした。

SCEEへの対応(約1ヶ月)

ようやく欧州でチェック提出できるようになったので、日本版1.0.2相当のパッケージをチェックにかけたところ、以下の修正依頼がありました。

  • セーブデータアイコンを追加すること(PS4版)
  • タイトル画面の"on PlayStation(R)"の表記変更
  • タイトル画面のFullPowerSideAttack.com表記を削除すること

セーブデータアイコンの追加に関しては、当時規定上は推奨扱いで必須ではなかったと思うのですが、作業的にそう大変ではないので即対応しました。

"on PlayStation(R)"の表記変更については、各リージョンあるいは国単位で商標(並びに名称)周りの取扱が異なり、日本ではそのまま通ったところが引っかかりました。表記を変える方向だとプラットフォームごとに変更する必要が出てくるので、それならと"on PlayStation(R)"表記そのものを削除しました*2

タイトル画面のFullPowerSideAttack.com表記を削除することについては、どうやらウェブサイトへのリンクと同等に扱われているようでした。

これは海外での一般的な規定として、ゲーム内からアクセスできるすべての情報は該当言語にローカライズされている必要がある、というものがあります。(例えばオンラインマニュアルや電子説明書、公式サイトへのリンクなどが該当します)。トルクルのゲーム内にFullPowerSideAttack.comへ直接飛ぶ機能はないのですが、タイトル画面に記載されていることが問題とされたようです。

これは「コピーライト表記を変える・消す」とか「チーム名を変える」に近い穏やかではない話です。

パブリッシャーを通じて、「そもそもリンクへジャンプする機能は搭載しておらず、"FullPowerSideAttack.com"は開発チームの正式な表記であり、また大切なコピーライト表記を変更することは避けたい」旨をEに伝えましたが、2週間ほどして修正依頼は変更ないことが通知され、仕方なく.comをスペースで埋めることで対応を行いました。*3

それに伴い、エンディングクレジットでのコピーライト表記を

Copyright 2013-2014 FullPowerSideAttack.com All Rights Reserved. / Music Copyright 2014 sanodg [Nobuyoshi Sano] We deleted ".com" behind the "FullPowerSideAttack" of a title screen by non-link request of SCEE.

と変更したところ、チェックでSCEEによる要求であることを削除するよう修正依頼があり、

Copyright 2013-2014 FullPowerSideAttack.com All Rights Reserved. / Music Copyright 2014 sanodg [Nobuyoshi Sano] We deleted ".com" behind the "FullPowerSideAttack" of a title screen for non-link

という表記に変更し、チェックを通しました。

ちなみに、公式サイトなどでの正式な表記は

Copyright 2013-2014 FullPowerSideAttack.com All Rights Reserved. / Music Copyright 2014 sanodg [Nobuyoshi Sano] We deleted ".com" behind the "FullPowerSideAttack" of a title screen by non-link request of SCEE.

のままです。

f:id:nanmo:20160923190129p:plain f:id:nanmo:20160923190141p:plain

SCEAへの対応(約1ヶ月)

SCEEへの対応作業がほぼ終わったぐらいのタイミングでSCEAにチェック提出が可能になりました。

先のSCEE向けの対応をすべて取り込んだパッケージをチェックにかけたところ、SCEAからは以下の修正依頼がありました。

PSVitaでカメラ機能を使ったゲーム・アプリケーションを開発するとき、従うべき規定があります。トルクルのPSVita版はカメラを利用した簡易ARのような機能を搭載していますが、カメラによる撮影機能はゲームに搭載していません。

指摘された規定はゲーム・アプリケーション内にカメラによる撮影機能がある場合の規定で、撮影機能が無いトルクルはそもそも該当しない指摘事項でした。

この段階でSCEA/SCEE向けでのバージョンの分化が懸念されたので、SCEEでのリリースを一旦止めました(SCEEでのチェックは問題なく通っていた)。

パブリッシャーを通じて「トルクルにそもそも撮影機能はなく、指摘された規定にそもそも該当せず、修正依頼は無効である」旨を連絡したところ、2週間ほど経って「修正依頼に変更はない」ことが連絡されました。

PSVitaのシステムの正常な挙動をゲーム側で変更しろと言われているのに等しい要求で、自分からA側への直接のパスがないことから、日本側のサポートへ状況と「どう対応すればいいのかわからない」旨を連絡したところ、2週間ほどでAの修正依頼が取り下げられました。

結局この修正依頼を覆すために一ヶ月かかりました。

再提出QA待ち(約2ヶ月)

SCEAへの修正依頼への対応の間に、Chamber21で意図していない演出が発生していることがわかりました。これは制作者にしか判断できない小さなバグで以前からのSCEのチェックでは特に問題になっていませんでした。

SCEAでの停滞があった時点でSCEEのリリースは止めていましたので、このバグをパッチ修正ではなく、予め修正したパッケージを再度提出したいことを各所に伝え、調整を依頼しました。

一ヶ月ほど経って再提出が可能なことが確認されました。

しかし、その後一ヶ月ほどに渡ってQA日程が埋まっていることがわかりました。(E3後とかそれぐらいの時期)

待って提出するほかありませんでした。

徒労*4

E,Aともに再提出QAも全て無事通過し、ようやく肩の荷が下りたかなと思っていたところ、SCEAより信じられない連絡がありました。

PSVita版に関して、再提出したものではなくその一つ前のもの(Chamber21の演出バグ修正前)が配信されることになるというのです。

意味不明すぎて何言っているのかさっぱりわかりませんでしたが、覆すことはできず、SCEAのPSVita版のみパッチを作成する羽目になりました。

参考: [Information] I will release a patch of TorqueL for PSVita in SCEA region - FullPowerSideAttack.com

管理上リージョン別でもバージョンの統一しておきたい(またそのためにリリースタイミングも合わせたい)という思いや、バグは一つでも直しておきたいがための一連の行動は全くの徒労に終わりました。

最後に

さて、ぼちぼち欧州北米リリースから一年が過ぎたわけですが、何度も書いては破棄・放置していたメモを読み返してもある程度冷静*5に捉えることができるようになったので記事にしました。

EやAへの対応でモチベーションは霧散し*6、特にAへの不信は拭えないものとなりました。

一生関わりたくないとまでは言いませんが、しばらくはこういった類の作業は御免です。

*1:さっさと終わらせていろかたおりがみを作るつもりでいた

*2:Basic Controls on PlayStation(R)という文だったのでなくても問題なかった、そもそもはどうせプレステに出すんだし書いておこうぐらいの気持ちで付けていた

*3:実際システムや文字数の都合でFullPowerSideAttackやFullPowerSideAttack[.com]という表記は以前より使ったことがある

*4:プライスレス

*5:※当社比

*6:この出来事だけでといったわけでもないのですけれど、大きな出来事ではありました

ISF AWARDS 2016の審査をお手伝いしました。

各位お疲れ様でした。

前回に引き続き、ISF AWARDS 2016の審査をお手伝いさせていただきました。

エントリー作はプレイできるものは全てプレイさせていただきました。

その中でアドバイス、というと大げさですが、思ったことを書いておきます。

以下、私個人の見解となります、留意の上お読みください。

貴方のゲームを貴方のものでない環境で動かす準備をしておきましょう

物によってハードウェアであったりOSであったり、エンジン由来だったりと様々ですが、 とりあえず、遊ぶ側に開発リソースをそのまま渡したり開発環境をセットアップさせようとするのは可能な限りやめたほうがいいです。

開発メンバー同士でのやり取りならありえないでもないですが、遊ぶための手間が格段に増えます。また、開発環境や開発中のリソース全般は非常に重要な情報です。

「ゲームだけ」を「すぐに」ができる環境を用意して渡しましょう。 これをワンクリックとは言わないまでも、すぐにビルド・パッケージング・配布できる環境は整えておくとテストやデバッグイテレーションへの恩恵も大きいです。

いろんな環境で動かせたほうが良いという前提はありますが、自分で動作確認が取れない環境向けのパッケージングは予期せぬ不具合の元になるので、よほど事情がない限りは調べるだけに留めたほうがいいと思います。

また、アセット類のデータに関しては暗号化とまでは行かなくても簡単にはゲーム外環境で見られないようにしておくとよりベターだと思います。

なお、実体験に基づく私見ですが、開発が佳境に入ってからビルドとかパッケージング・ディストリビューションに手を出し始める状況は大抵トラブルのもとになりますので事前に調べたり手を付けておくなどしたほうがいいと思います。

送付するビルド(パッケージ)データについて

前の項とちょっとかぶりますが、別立てで。

別途パッケージデータを送付する場合、ビルド(パッケージ)だけではなくカンタンで構わないのでテキストなどで説明を同梱しておきましょう。 本当にゲーム内で一から説明してくれるなら必要ありませんが、大抵の開発途中のゲームはそうではないと思います。

とはいっても何をどこまで書けばいいかわからないと思うかもしれません。

何もライターよろしく印象的なテキストをかけというのではありません。 普段あなたが遊んでいるゲームのパッケージやマニュアル(取扱説明書)、Readmeが大いに参考になるはずです。 また、普段流してしまいがちかもしれませんが、ゲームのリリースに関わるプレスリリースはビジネス定形的な書き方としてもとても参考になると思います。

それでもそんな時間はない! というそこの貴方! エントリー時に書いたゲーム説明をそのままコピーするのでもいいですよ!

(エントリー時のフォームに書いてあるからええやろ! と思うかもしれませんが表として別にまとめられてたりするので、そのゲームを遊ぶ時に見るってことは結構難しかったりします)

動画について

今回からPVじゃなくてもOKになってましたが、PVがあるならそのほうが断然いいです。 プレイ動画にしても短くまとまってるのがありがたいです。

PVの優位性はかっこいいとかじゃなくて短い時間で多数の情報を一気に与えられることですので、短い時間で済むと大変ありがたいです。

VR周りについて

普段Oculus RiftをメインPCに接続したまま色々作業しています。

今回いくつかのタイトルで起動した際にVR用のゲームが始まる前にOculusのウィンドウが立ち上がったり、SteamVRのポップアップが出てくるなどのデバイス初期化処理(?)が発生したり、VR非対応なのにオーディオだけRift側に流れたりウィンドウ操作ロックされたりしてしゃーないので通常の再生先に無理やり切り替えたらRiftのヘッドフォンがその後正常に動作しなくなる挙動が見られるタイトルがありました。 VR専用なら問題ないのですが、VR対応のタイトルやVR非対応のタイトルでこういった挙動だと個人的にはつらいです。

Riftを(物理的に)外しておけよという気もしますが、配線的に面倒なので繋ぎっぱなしにしてるんですよね... 動作確認と言っても揃えるには高価な機材なので難しいかもしれませんが、VRモードに入るかどうかのランチャーの作りやゲームエンジン側の設定でどうにかなるならどうにかして欲しいです。

プレイ時間の長さについて

概ね、20分~1時間プレイして評価していきました。

当然全ゲームオールクリアだ! とは行きませんので、ゲームの基本的な流れが分かるまで遊んで、遊んだ流れの中での表現力や展開力をベースに、プレイ後の流れを予測、リリース前のものであれば開発が進むとこうなっていくのではないかという期待、を加味する形で評価しています。

となると、パッと面白さがわかるゲームが有利で、面白くなるまで時間のかかるゲームは不利になるのかな、と思われるかもしれません。

しかし、面白くなるまで(クリアするまで)時間がかかるといっても、プレイヤーがそこに至るまでプレイを続けたくなる取り組みは必要なはずです。

シナリオ・ストーリー上、あるいはゲームシステム上、どうしても盛り上がりが後にくるということはあるかもしれませんが、それ以外の例えばフォント選定やテキスト表示のレスポンス、演出やシステムの足まわりなどなどゲーム内のあらゆる要素でもプレイヤーを惹きつけるための工夫ができると思います。

どんなゲームでも、チュートリアルや導入部は結構参考になりますし、自分が詳しいゲームについて一から自分で説明し直すのもいい訓練だと思います。みんなが簡単だライトだと言っているものでもふたを開けてみれば実際複雑で導入が秀逸だったということもあるでしょう。 (いわゆるスリーマッチパズルでも一から説明するのは結構大変)

なんにせよ、すごいモノは往々にしてこういうのが評価されるだとか売れるだとかいう概念を完全に覆す形でやってきますので、こういった傾向を調べることは重要ですが、その傾向に染まる必要はないと思います。

個人の推しゲー

最後に今回のISF AWARDS 2016で私個人が推した作品を記載しておきます。

総合: GIGANTIC WRECKER

アート: TIME LOCKER

サウンド: Black Bird

テクニカル: GIGANTIC WRECKER

ナラティブ: Black Bird

ゲームデザイン: Replica or GIGANTIC WRECKER

特別賞: マヨナカ・ガラン

以上です。

公正取引委員会からの通知書が届きました。

先日行った公正取引委員会へのCEROに対する申告について、公正取引委員会から通知書が届きました。

f:id:nanmo:20160918040137j:plain

なお、ISF2016のライトニングトークで説明したとおり、トルクル(TorqueL) WiiU版のCEROレーティングは現在審査中です。

秋葉原同人ゲーム的同人ショップ同人ソフトマップ(9月14日調査分)

秋葉原同同同ソマップ

7月分はこちら

8月はちょっと体調不良が重なって店舗まわりをしなかったので、夏コミ(C90)以降初めての調査です。

同人ゲームってどこの同人ショップ行っても売ってるってわけでもないし、売ってるとしてもどの同人ショップでどのジャンルが売ってるのかよくわからんというのをよく見る気がするので、 自分がよく見て回ってる範囲で同人ゲームの取り扱いのある店舗を書き起こしてみました。

地図作ろうとするといろいろ大変なのでとりあえずテキストベース。

ジャンルとしては以下の3つの分類で調べてます

  • 東方 - 東方原作ゲーム、および東方二次創作、年齢制限無しのもの
  • オリジナル - ベースになる別作品がないゲーム、および正式に許諾のある二次創作・続編・スピンオフゲーム、年齢制限無しのもの
  • 成人向け - オリジナル成人向けゲーム、二次創作成人向けゲーム

これだとおおざっぱすぎるとか、この分類だとあれが入ってないやんとかいろいろあると思いますが(以下略

書き方

  • 店舗ごとにどのジャンルが販売されているか書いていきます。
  • 複数階・複数フロアある店舗についてはフロア名まで書きます。
  • 他特記事項がある場合は※で書いていきます。
  • 複数ジャンルを列挙するときは割合の多い順から書いていきます(ただし数を数えたりしたわけではないのでパッと見の印象)
  • 「ほぼ○○」という書き方をしたときは、○○がほとんどでそれ以外が数本みたいなイメージです。
  • 自分の知ってる範囲でしか見て回ってないので網羅できてるわけじゃないです、実際この店舗は取り扱ってるとかはむしろ教えてほしい。

三月兎 1号店

オリジナル・東方

三月兎 3号店裏 (@akiba_usagi3get)

お休みでした。(お店への行き方はこちら)

とらのあな 秋葉原店A (@tora_akiba_a)

  • 5F 成人向け
  • 4F ほぼ東方

とらのあな 秋葉原店B (@tora_akiba_b)

3F 東方・オリジナル(試遊台:ヴァルシュトレイの狂飇(きょうひょう))

とらのあな 秋葉原店C (@tora_akiba_c)

東方

メロンブックス秋葉原1号店

成人向け・東方・オリジナル

メロンブックス秋葉原2号店

階段降りて右手フロア 成人向け

COMIC ZIN 秋葉原店

3F 東方・オリジナル(※3Fは18歳未満立ち入り禁止)

あきばお~こく3号店(あきばお~零3F)

東方・オリジナル

あきばお~こく4号店(あきばお~2号店B1F)

東方・オリジナル

AKIBA-HOBBY秋葉原店 (@AKIBA_HOBBY1)

お休みでした。

こみっく軸中心派 秋葉原別館 (@kimidore_akiba)

お休みでした。

終わりに雑な所感

  • また東方の割合が増えましたね
  • 一部店舗で成人向けの取り扱いの大幅な縮小が見られました。要因になるようなことが思い当たらないんですが何かありましたかね?

宣伝(?)

今週末、東京ゲームショウ2016INDIE STREAM FES 2016に参加される方は体調にお気をつけて。

秋葉原同人ゲーム的同人ショップ同人ソフトマップ(7月27日調査分)

秋葉原同同同ソマップ

6月分はこちら

多分コミックマーケット90前最後の調査分になります。

今回、以下の店舗について記載の変更・除外があります。

同人ゲームってどこの同人ショップ行っても売ってるってわけでもないし、売ってるとしてもどの同人ショップでどのジャンルが売ってるのかよくわからんというのをよく見る気がするので、 自分がよく見て回ってる範囲で同人ゲームの取り扱いのある店舗を書き起こしてみました。

地図作ろうとするといろいろ大変なのでとりあえずテキストベース。

ジャンルとしては以下の3つの分類で調べてます

  • 東方 - 東方原作ゲーム、および東方二次創作、年齢制限無しのもの
  • オリジナル - ベースになる別作品がないゲーム、および正式に許諾のある二次創作・続編・スピンオフゲーム、年齢制限無しのもの
  • 成人向け - オリジナル成人向けゲーム、二次創作成人向けゲーム

これだとおおざっぱすぎるとか、この分類だとあれが入ってないやんとかいろいろあると思いますが(以下略

書き方

  • 店舗ごとにどのジャンルが販売されているか書いていきます。
  • 複数階・複数フロアある店舗についてはフロア名まで書きます。
  • 他特記事項がある場合は※で書いていきます。
  • 複数ジャンルを列挙するときは割合の多い順から書いていきます(ただし数を数えたりしたわけではないのでパッと見の印象)
  • 「ほぼ○○」という書き方をしたときは、○○がほとんどでそれ以外が数本みたいなイメージです。
  • 自分の知ってる範囲でしか見て回ってないので網羅できてるわけじゃないです、実際この店舗は取り扱ってるとかはむしろ教えてほしい。

三月兎 1号店

オリジナル・東方

三月兎 3号店裏 (@akiba_usagi3get)

お休みでした。(お店への行き方はこちら)

とらのあな 秋葉原店A (@tora_akiba_a)

  • 5F 成人向け
  • 4F ほぼ東方

とらのあな 秋葉原店B (@tora_akiba_b)

3F 東方・オリジナル(試遊台:ヴァルシュトレイの狂飇(きょうひょう))

とらのあな 秋葉原店C (@tora_akiba_c)

東方・成人向け

メロンブックス秋葉原1号店

東方・成人向け・オリジナル

メロンブックス秋葉原2号店

階段降りて右手フロア 成人向け

COMIC ZIN 秋葉原店

3F 東方・オリジナル(※3Fは18歳未満立ち入り禁止)

あきばお~こく3号店(あきばお~零3F)

東方・オリジナル

あきばお~こく4号店(あきばお~2号店B1F)

東方・オリジナル

AKIBA-HOBBY秋葉原店 (@AKIBA_HOBBY1)

東方・オリジナル・成人向け

こみっく軸中心派 秋葉原別館 (@kimidore_akiba)

お休みでした

終わりに雑な所感

  • また東方の割合が増えましたね

宣伝

トルクル(TorqueL) Wii U版 プレスリリースの補足

本日、FullPowerSideAttack.com、任天堂とのWii Uプラットフォームライセンス契約締結とトルクル(TorqueL)Wii U版開発を発表

というプレスリリースの公開と各メディアへの発信を行いました。

この記事はその補足となります。

トルクル(TorqueL) Wii U版はいつごろから開発していましたが、進捗どうですか?

昨年10月に公開されたNintendo Developer Portalから個人開発者として登録手続きを行いました。*1

11月ぐらいに任天堂よりコンタクトがあり、メールや電話、また実際にお会いしての話し合いなどを通じて現在の状況や問題点の共有などを行って来ました。当初前例が無いということで進め方を含めまっさらな状態だったので、Unityが使えるということで手早くWii U向けにトルクルを移植して、とにかく動くものがある状態にする方向で進めました。*2

12月に任天堂よりWii U開発機材を借り受け、移植作業を開始しました。

12月中に必要な技術的対応の調査、手元で動作させるところまでの対応、プラットフォームごとの対応を行い、1月中に試遊機で動作可能にするパッケージングへの対応や各種コントローラーへの対応検討と決定、機能的な実装対応を完了しました。*3

基本的にはあとはバグが出たら対応するだけの状態です、最近も画像・映像素材用にプレイしていたらバグを見つけたので修正しました。

ちなみに、工程上パッケージデータにはレーティング情報を埋め込む必要があります。 そのため、レーティングが確定するまでは最終チェック*4に提出できません。

トルクル(TorqueL) Wii U版が試遊できる機会はありますか?

7月9,10日に開催されるビットサミット2016の任天堂ブースで試遊バージョンのデモ遊べます。

移植作業は完了しており、通しで遊べる状態ですが、試遊バージョンには以下の仕様を追加してあります。

  • 簡易セーブ機能を無効化してあります
  • オプションメニューを表示していない状態で操作しない状態が5分程度続くとリセットされます。

僕自身は基本的に自分のブースの方についています。人が並んでいるようなら10分程度で交代するよう言われると思います。

ビットサミット以降の予定については確定したら TwitterFacebook などで告知していきますので、フォローやらいいねやらよろしくお願いいたします。

今回、トルクル(TorqueL) Wii U版は純粋な移植作ですので新作ではありません。追加要素も予定していません。

しかし、今回のWii U版の開発と発表にともなって改めて様々なイベントへの出展の検討と申込を行っています。

CERO審査料っていくら?

任天堂との話し合いでCEROによるレーティングが必要であるとわかった5月頭のタイミングでCEROに問い合わせを行い、各種資料を頂いています。

CERO自身が審査費用を一般に公開していませんので、ここでは具体的な金額の記述は避けて書きます。

どのパブリッシャーさんも同一条件のはずですので、業務上にCEROレーティングに関わったことがある方であれば具体的な金額はご存知かと思います。

審査費用はタイトル毎にかかり、CERO正会員向けと非会員向けで審査費用が変わります。正会員の方が審査費用は安くなります。

マルチプラットフォーム同発や移植の場合の扱いなど諸条件が細かくあるのですが、依頼者が異なる場合は同一タイトル扱いにならないと確認しているので、僕が今回審査を依頼する場合は新規タイトル1本としての扱いになります。

例えばPLAYISM(アクティブゲーミングメディア)がWii U版の審査を出すときはPS4/PSVita版の移植扱いの審査費用になるはずです。

正会員になるには定款にある、入会金200,000円と年会費100,000円が必要です。入会金は入会時のみ、年会費はその名の通り毎年(毎年度)必要です。

年にある程度本数を出す場合は正会員になっておいたほうが全体として安く済む立て付けなのですが、今後のことはわからないということで入会金と年会費も今回の1タイトル審査に必要な費用として足し込むと、非会員向けの審査費用より高くなります。

金額例として、昨今の開発者的にかなり身近だと思われる費用の一つ、iOS Developer Programの年会費は現在11,800円です。

これらから無理やり不等式を作ると

CERO正会員向け審査費用+CERO正会員入会金(200,000円)+CERO正会員年会費(100,000円) > CERO非会員向け審査費用 > CERO正会員向け審査費用 > iOS Developer Program年会費(11,800円)

という感じです。

僕個人が払える払えないの話であれば、幸いなことにトルクルはPS4/PSVita/Steam/Windowsパッケージなどですでに(今でも)売上がありますので、それらをうまくまとめれば工面することは可能な見込みです。

ただ、商売として考えると、パブリッシャーを介さないことによる一本あたりの売上増加はあるものの、パブリッシャーを介さないことによる広告宣伝効果の低下と自分で抱えることになる作業量を考慮した上で、現状と手元の様々な数字からするとかなり微妙なラインだろうと予測しています。

自分で負担する以上*5CERO審査費用をペイできなければ純粋に赤字ですし、予測上ある程度のラインを超えて売れなければセルフパブリッシュのほうが売上が低く、法人パブリッシャーにお願いしたほうがよかったということになります*6ので、プレスリリースにある通り、資金の調達方法や法人パブリッシャーを経由することによる販売先の変更も含めて様々な可能性を検討しています。

IARC(IARCシステム)って何ですか?

IARC(https://www.globalratings.com/)はInternational Age Rating Coalitionの略で、日本語訳すると「国際年齢評価連合」という名称になるようです。

IARCを利用すると、デジタル配信のみのゲームソフトウェアやモバイルアプリ・ゲームについて、IARCに参加しているレーティング機関のレーティングを無料かつ一括で取得することが出来ます。

参加しているレーティング機関とストアはIARCのページで確認できますが、

現時点で参加しているレーティング機関: ESRB(北米地域), PEGI(ドイツ以外のヨーロッパ地域), USK(ドイツ), ACB(オーストラリア), ClassInd(ブラジル)

現時点で採用しているストア: ニンテンドーeショップ, Google Play, Windowsストア, Firefox Marketplace

となっています。

Google PlayWindowsストアが採用しているので、これらのストアでリリースしたことのある人、購入者として利用したことのある人は「ああ、あれのことか」とわかるかもしれません。

IARCレーティングは無料で取得可能で、採用しているストアでは、対象レーティング期間のある地域からのアクセスの時は該当のレーティング機関のレーティングロゴを、対象となるレーティング機関がない場合はIARCのレーティングロゴが表示され、例えば日本のGoogle PlayなどではIARCのレーティングロゴが表示されるという寸法です。(国外や国外端末からアクセスしてみたことがないので実際のところはわからないのですが)

ストア上での表示切替の話も含むので、一連のシステムと考えるのがわかりやすいかと思います。

CEROが参加を検討しているかどうかについては、 東京都NPO法人情報提供システムで公開されている平成24年度から平成27年度までのCEROの事業報告書によれば、平成25年度,平成26年度,平成27年度と継続してIARCへの参加可能性の検討が行われておりますが、現在までに検討内容・結果や参加までのスケジュール等は一切発表されておりません。

公正取引委員会に相談してるって具体的にはどういうことですか?

公正取引委員会に電話で相談した上で、書面による申告を行いました。

申告は

独占禁止法に違反する事実があると思うときは、だれでも、公正取引委員会にその事実を報告し、適当な措置を採るよう求めることができます。これは、違反行為の被害者でも一般消費者でも、違反行為を発見した人であればだれでもよいのです。(ウェブサイトの記述より引用)

という制度です。

基本的に自主規制団体による自主規制や、事業者が自主規制団体によるチェックを受けたもののみを取り扱うことそれ自体は独占禁止法上特に問題ないのですが、「参入に必須となる家庭用ゲーム機産業向けレーティングを実質的に独占している」「(今回の任天堂との取り組みで)個人が参入できるようになった」「ゲーム規模・事業者規模に関係なく審査費用が一律かつ高額」「無料で審査可能となる国際的取り組み(IARC)への対応の遅れ」といった状況を加味すると参入の阻害(競争の阻害)となり独占禁止法上の問題となる疑義があるとして、プレスリリースやこの記事で触れている問題点をベースに具体的な記述・金額・数値をまとめた資料などを申告資料として6月頭に送付済みです。

何か起こることが確約されているわけではありませんし、細かく進捗が伝わってくるわけでもありません。 年単位で時間がかかることもあるので、少なくともトルクル(TorqueL)の発売をどうするかという短いスパンではどうにかなる可能性は高くないと思っています。

9月18日追記: 公正取引委員会からの通知書が届きました。 - 戸袋に手を引き込まれないように

Wii U版は日本以外では出ないの?

今回の任天堂との契約は日本国内向け配信についてです。

それ以外の地域についてはNoAやNoEなどの当該地域の担当法人との契約と折衝が必要だと思いますので、僕個人でパブリッシュまで持っていく予定はありません。

ただ、トルクル(TorqueL)はPS4/PSVita版のように基本的にゲーム内のローカライズが必要ない形で進めていますので、契約と折衝の問題と電子マニュアルの対応さえなんとかなれば出せるんじゃないかと思います。

IARCが適用できる地域向けであればレーティング費用もかからないでしょう。*7

おしまい

*1:Wii U以外でも任天堂プラットフォームに興味がある人は申請するといいと思います。

*2:3DS向けはトルクルを移植するとなるど解像度的にカメラの調整が必須で、そうなると全ステージレベルデザインからやり直しになり、技術的にも解決が必要な問題がいくつかありそうということでWii Uの方が手っ取り早く行けそうという判断をしました

*3:Wii U買ったりBitbucketのPushをTwitterに流してるので察した人はいたかもしれない

*4:ロットチェックとかFQAとかサブミッションとか各所色々呼び方ありますが

*5:とりあえず文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業の選考には落ちました(1年ぶり3度目)

*6:この場合はCERO審査費用を法人パブリッシャーが負担します

*7:ただ、自分の知る限り北米ってSFCもといSNESのボタン配色が違うんですよね...

秋葉原同人ゲーム的同人ショップ同人ソフトマップ(6月1日調査分)

秋葉原同同同ソマップ

4月分はこちら

気がついたら5月終わってました

同人ゲームってどこの同人ショップ行っても売ってるってわけでもないし、売ってるとしてもどの同人ショップでどのジャンルが売ってるのかよくわからんというのをよく見る気がするので、 自分がよく見て回ってる範囲で同人ゲームの取り扱いのある店舗を書き起こしてみました。

地図作ろうとするといろいろ大変なのでとりあえずテキストベース。

ジャンルとしては以下の3つの分類で調べてます

  • 東方 - 東方原作ゲーム、および東方二次創作、年齢制限無しのもの
  • オリジナル - ベースになる別作品がないゲーム、および正式に許諾のある二次創作・続編・スピンオフゲーム、年齢制限無しのもの
  • 成人向け - オリジナル成人向けゲーム、二次創作成人向けゲーム

これだとおおざっぱすぎるとか、この分類だとあれが入ってないやんとかいろいろあると思いますが(以下略

書き方

  • 店舗ごとにどのジャンルが販売されているか書いていきます。
  • 複数階・複数フロアある店舗についてはフロア名まで書きます。
  • 他特記事項がある場合は※で書いていきます。
  • 複数ジャンルを列挙するときは割合の多い順から書いていきます(ただし数を数えたりしたわけではないのでパッと見の印象)
  • 「ほぼ○○」という書き方をしたときは、○○がほとんどでそれ以外が数本みたいなイメージです。
  • 自分の知ってる範囲でしか見て回ってないので網羅できてるわけじゃないです、実際この店舗は取り扱ってるとかはむしろ教えてほしい。

三月兎 1号店

東方・オリジナル

三月兎 さんげっと店 (@akiba_usagi3get)

お休みでした。

とらのあな 秋葉原店A (@tora_akiba_a)

  • 5F 成人向け
  • 4F ほぼ東方

とらのあな 秋葉原店B (@tora_akiba_b)

3F 東方・オリジナル(試遊台:ヴァルシュトレイの狂飇(きょうひょう))

とらのあな 秋葉原店C (@tora_akiba_c)

東方・成人向け

メロンブックス秋葉原1号店

東方・成人向け・オリジナル (4月23日にリニューアルオープンしました)

メロンブックス秋葉原2号店

階段降りて右手フロア 成人向け

COMIC ZIN 秋葉原店

3F 東方・オリジナル(※3Fは18歳未満立ち入り禁止)

あきばお~こく3号店(あきばお~零3F)

東方・オリジナル

あきばお~こく4号店(あきばお~2号店B1F)

東方・オリジナル

あきばお~7号店

ほぼ東方

AKIBA-HOBBY秋葉原店 (@AKIBA_HOBBY1)

お休みでした

こみっく軸中心派 秋葉原別館 (@kimidore_akiba)

お休みでした

終わりに雑な所感

  • 東方イベント挟んだからか東方の割合が増えましたね