ドーモ、スト6チョットデキマス

ネタにできそうな項目が少し貯まったのと、マスター昇格もしたので、諸々まとめて書いておくか、という記事です。
一応
の続編的な扱いです。
つらつら書いたらおまけのほうが長くなりました。
- インパクトボタンで受け身(モダン操作編)
- モダンの実質投げボタン2個設定
- パニカン始動コンボとラッシュ始動コンボの共通性
- Steam入力無効化
- (おまけ)マスター昇格前、特に意識してやっていたこと
- (おまけ2) マスター昇格前意図的にあきらめていたポイント(これから頑張っていきたいポイント)
- 終わりに
インパクトボタンで受け身(モダン操作編)
受け身をとるとき、モダンのインパクトボタンも攻撃ボタン種類に含まれているので、インパクトボタン+攻撃ボタンどれかを適当に押すことで受け身をとっています。
実質最大3ボタン押しぐらいにして入力の確実性を上げるのと、インパクトボタンを心理的に再度意識すること、そして指を添え直すことでいつの間にやら物理的にインパクトボタン(自分の場合はRB/R1に設定)から指が離れていくのを防いでいます。
実戦で返せるかはもちろん別として、物理的に指が離れちゃってるよりはインパクトを返しやすくなっている感覚があるので、習慣化しています。*1
ちなみに、クラシックの場合はインパクトボタン=大P+大Kのため、ボタン設定していればワンボタンで受け身が成立します。
(インパクトボタンでの受け身について少し言及のある動画)
モダンの実質投げボタン2個設定
自分もまだ有効には使えていないのですが、モダンの投げ専用ボタンは途中で追加された関係で、弱攻撃+中攻撃も投げとして機能する仕様がそのまま残っているため、モダン操作においては投げボタンを実質2ボタン設定可能です(スト6ゲーム内での設定なのでCPT的にも問題ない、はず)。
ただし、弱攻撃+中攻撃ボタンで波動コマンドなどでOD必殺技が漏れて出る点*2についてはそのままですので、その点は留意する必要があります。

クラシックでも投げ専用ボタンあってもいいような気がしますが、その点はカプコンさん次第ということでお願いします。*3
パニカン始動コンボとラッシュ始動コンボの共通性
仕様上そらそう、というところですが、明言されることは少ないなと思ったので。
- ラッシュからの攻撃は+4F有利Fが増加
- カウンターは+2F有利Fが増加
- パニッシュカウンター(以下パニカン)は+4F有利Fが増加
つまり、実戦でどの程度有効かはさておいて、パニカン限定コンボはそのままラッシュ攻撃始動コンボとすることができるし、カウンター(以上)限定コンボであれば、普段より2F猶予が増えた状態で繋ぐことができる、という具合です。
カウンター・パニカン始動で大ダメージコンとか状況限定過ぎて覚える効果薄くね? と思いきや実は一石二鳥なことがある*4、というありがたい仕様です。
できることを増やしていくうえで、1つのことで複数の効果があることが重要だと思っているので、これを意識すると自分で有効な連携を考えたりしやすいのかなと思います。
ちなみに、ラッシュ攻撃でカウンター・パニカンした場合はそれぞれの仕様が足し算される形で有利F増加するので、より限定的過ぎて実戦的な効果はそれなりに低くなりそうだなと思ったので特に詰めていません。(使いこなせたらかっこいいけど)
Steam入力無効化
スト6ではSteamのコントローラー設定からSteam入力(Steam Input)を無効にしています。
2025/12/12追記: Steam入力を無効化していて、Windows11の一部画面をコントローラー操作できる機能とかみ合って音声出力先デバイスが切り替わるトラブルを引いたので原因と対処法を調べました。 nanmo.hateblo.jp
(ライブラリにあるStreet Fighter 6を右クリックしてプロパティ->開いたウィンドウの左側のコントローラ->Street Fighter 6のオーバーライドで「Steam入力を無効にする」に変更)

実用上の理由と気分的な理由どちらもあって。
- Steam入力が有効なとき、ゲーム・ウィンドウにフォーカスが当たっていないとゲーム側がコントローラー入力を拾わない状態になる
- 一時的にブラウザやDiscord,OBSを操作しているとコントローラーが効かなくなるのはたいていこの仕様の影響
- 体感できる遅延はなさそうだが、理屈上はコントローラーとゲームの間に挟まっているものを少なくした方が精神衛生上も良い
じゃあ、入力がシビアなゲーム全般Steam入力は無効でええか...とできるほど状況は簡単ではなく、Steam入力を経由しない各種XinputやらDinputやらのコントローラー入力をゲーム側が問題なく直接受けられるように作ってるかという問題もあるので、ゲームと使っているコントローラーの相性を確かめてから設定を固定した方がよいと思います。*5
とりあえず自分が使っていたコントローラーたちはスト6でSteam入力無効化しても特に問題なさそうでした。
(おまけ)マスター昇格前、特に意識してやっていたこと
プレイヤーごと、キャラごとに状況は全然違うと思いますが、マスター昇格前に意識していたこと、練習していたことを覚えている範囲で書き残しておこうと思います。
モダンキャミィのラッシュ(生ラッシュ)から振る通常技の整理
そもそもキャミィというキャラは生ラッシュが強くない、という話はありますが。立ち回りやDゲージ効率、与ダメージを増やすことを考えていったときに、どうしても生ラッシュを通していきたいということになりました。
その際に、自分が(キャンセルラッシュを含む)ラッシュから振っている通常技の性質や、現実的にとれるダメージの期待値で考えた時にどれを優先して振っていくべきなのかを一度整理しました。
大体10個ぐらい振ってる(振ってしまってる)技あるなというのを整理して順番付けしたのが以下になります。
- アシスト中攻撃(立中P)
- アシ大攻撃につなぐとき、2F猶予がある(通常時カウンターヒット以上限定コンボ)
- カウンターヒット確認よりかんたん!(当てられれば)
- キャミィをある程度知っていると生ラッシュしてくると思ってない場合が多いので、いきなり突っ込むのに使う
- 特にモダンキャミィはそう思われている傾向を感じる
- アシスト中攻撃(立中P)自体がなんか当たる系の技なので、多少ラッシュ止め狩りもできる
- スパイク対空後の起き攻め状況はあまりよくないが*6そのあいまいなフレームを利用して起き攻めとして使う
- 先端当てが基本(体感で2大Pよりもヒットからアシ大スカりがほぼ起きない)
- 暴れ潰しでもう一回アシ中振ってもいい
- なんならリュウの大Pかと思うぐらい強気で振るのも面白い
- 暴れ潰しでもう一回アシ中振ってもいい
- CPUに対してスパイク対空からラッシュアシ中起き攻め(先端当て気味)がなぜか当たりまくる
- アシ大攻撃につなぐとき、2F猶予がある(通常時カウンターヒット以上限定コンボ)
- 引き中攻撃(引き中P)
- ヒット確認即リフトコンビネーションしようとすると大変だが、ラッシュから当てるとノーキャンセルでもう一度引き中出してからリフトコンビネーションできる
- 密着で当てるので、多分ある程度グラップを釣れてる
- スパイク対空後、距離が近い場合はアシ中よりこっち
- ラッシュ伸ばし気味にやるとラッシュが切れてて、当てた後の距離がけっこう離れた状態になってだるい
- ダウン後フレーム微妙で空中ヒットあり得るなと思ったらこれにするときもある(そこそこリカバリーしやすい)
- しゃがみ大攻撃(2大P)
- 上段判定
- 当ててからのダメージは一番高い(はず)
- ガードさせて有利F多め、1F歩きで投げ間合い
- 立ち回りからだとインパクト合わせられると若干だるい
- アシ大(大P)につなごうとするとスカる距離が結構ある、だるい(ラッシュからだと多少ましではある)
- 強制立ちくらい効果があるので、引き大攻撃(引き大K)がつながるが、使いこなせてない
- 引き大するならラッシュ引き大にしたいかな...
- 今の段階なら2大P-アシ大ループでいい気がしている
- 方向操作ミスって大攻撃(大K)が出ると終わりを感じる
- アシスト大攻撃(立大P)
- 立ち回りからはヒット確認して立ち小攻撃(n回)-アロー
- タゲコンへのつなぎはヒット確認可能らしいけど今は無理
- ちょっと遠いなと思ったらこれにする(前に滑るような動きになるので)
- インパクト来てうっかりタゲコン入れ込んじゃってて(ボタン押しちゃってて)死のパターンがある
- 空中ヒットしたときにタゲコン入れ込んでると本当に終わり
- 投げ
- 投げを基準にして整理したので基準点
- 通常技中段のないキャミィでは他キャラより重要性が高いかも
- アシスト小攻撃(2小K)
- ラッシュから下段振りたくなったら第一候補
- 小アシストコンボ出し切ってダメージが投げ以下
- フレーム的にアシ中がつながったりはするが距離が問題になりがち
- 立小攻撃
- 4F技振りたい時はこれ一択(というか実質これしかない)*7
- 中足ラッシュからの連続ガード作りもこれ一択
- 一部起き上がり暴れを釣れたりもする
- あとなんか判定強いからかベガは起き上がりにしゃがみ小Pで暴れまくるので適当に立ち小攻撃(立ち小P)重ねると当たりがち
- ヒットで+5F(ラッシュからで+9F)とれる
- 理屈の上ではアシ中とかアシ大がつながる(確認大変なのでやってない)
- 立ち小攻撃(2,3回)-アロー (投げと同じぐらいのダメージ)
- しゃがみ中K
- リーサル見えた時にさらにキャンセルラッシュしてBO覚悟で突っ込む時ぐらいしかやらない
- キャンセルラッシュしない場合、ヒット確認してアロー打つぐらいしかない
- クラシックだと立ち小Kとかしゃがみ中Pがあってえ...
- 大足
- 強いとは聞くが、有効な使い方がまだわかってない
- ガードされた時が痛すぎ
- 大攻撃
- 一応一番遠くまで届く攻撃にはなる
- 狙っていない限り、ほぼ確実に2大攻撃(2大P)の入力ミス
- 近くで当たってもほぼ何もない
こうやって整理した結果、下段からのダメージが本当に出ないなというのが明確になりましたが、まあダウンとれて運べるだけありがたいということで、通常技中段*8もないんだから生ラッシュからダメージとりたきゃ投げ匂わすなり隙を見るなりしてアシ中当てればいいという大方針は決まりました。*9
アシスト小でパニカンを取っていたところの技置き換え
アシスト小コンボは下段始動でダウンも取れるし運べて便利ですが、ダメージは低いので、可能な範囲でダメージをよりとれる技に置き換える必要を感じました。
また、アシスト小単発で相手の行動を止めるのをよくやっていて、どの技に対してパニカンがとれるかなんとなくわかって来ていたのもあり、伸ばせるところだと考えていました。
アシスト小攻撃単発は発生フレーム5Fで、ちょうどアシスト中攻撃単発に置き換えることができるので、小アシスト単発でパニカンがとれていた部分を積極的にアシ中単発にして、アシ大につなぐことで与ダメージ増加を狙いました。
簡易ダメージ比較
- アシスト小コンボ完走: 1070
- アシスト小コンボ完走(パニカン始動): 1110
- 通常投げ: 1200
- パニカン投げ: 2040
- アシスト中(パニカン)-アシスト大PからTC: 2120
- アシスト中(パニカン)-アシスト大PからTC-ワンボタンアロー〆: 2480
- アシスト中(パニカン)-アシスト大PからTC(端到達)-小アロー-ワンボタンスパイク〆: 2840
- アシスト中(パニカン)-アシスト大コンボ完走(SA3ゲージ未到達/Dゲージ2本消費): 2820
- アシスト中(パニカン)-アシスト大コンボ完走(SA3ゲージ使用/Dゲージ2本消費): 4320
あとは結局5F技なので、暴れをアシスト小でやってしまっていたところを4Fである立ち小攻撃に変えるように意識しました。
スパイク締め後のインパクト重ね
ダウンさせて23F-28Fの時に最速でインパクトを打つと、相手の起き上がりにインパクトが重なるだけでなく、インパクトの入力受付Fが実質短くなるため非常に返しにくい、という仕様があるのですが。
キャミィの場合はコンボのスパイク締めでこのフレームになることがちょくちょくあるので、端到達でたまにコンボの〆をスパイクに変えて起き上がりにインパクトを重ねるということをたまにしていました。
仕様上有利は有利ですが、返せなくはないということで*10、体力差が大きくて相手がミリ残りしている時の削りリーサル目的、ラウンド先行している状況でのSA誘いなどで重ねるのが主でした。あまり厳密なフレーム調査とかまではやってません。
歩きガード
モダンキャミィのワンボタン必殺技が見事なまでに突進技だらけというか、必殺技で触りに行きたい! となる構成だなと思うのですが、ランクが上がってくると明らかに対策されて待たれていることが増えてきます。
色々と模索した結果、感触としては歩きガードが一番効いたな、と思うのですが、コーチングなどでも歩きガードが教えられる様子はあまり見られず。実際短時間で身に付きにくい行動でもあるようなので、対策として書くのは微妙かも知れません。
が、有効であることに変わりはないので、一応書いておきます。
自分の場合は一時期ダルシム戦を対策していて、ズームパンチをガードしながら歩いて近づく行動の練習が結果的にほかのキャラでも応用の効く歩きガードの練習になっていたと思います。
(JPの麩菓子攻めに対する動き方とか、波動持ちへの歩きガードでの近づき方とかが同じ系統かも)
完璧ではないにしろ歩きガードである程度近づいて触ることができるようになると、自分から間合いをコントロールするターンが作れたり、そこからなんかジャンプ*11も通るし生ラッシュも通るし、中攻撃(中K)大攻撃(大K)も有効に機能するしやっぱり択って大事なんだと実感できました。*12
(おまけ2) マスター昇格前意図的にあきらめていたポイント(これから頑張っていきたいポイント)
マスター行くかどうかぐらいの段階だと、できてないことなんて無数にあるわけですが、攻略情報を見かけて試してみたものの、意図的にあきらめるようにしたポイントを書き残しておきます。
中足ラッシュからのコンボ選択
中足ラッシュヒット確認から大P当ててTCやアシスト大コンボを手癖にしていて、本来であれば大Pの前にアシスト中攻撃(立ち中P)か2大攻撃(2大P)を挟むことが可能なのですが、これを意図的にやらないことにしていました。
挟まないことでコンボダメージとしては100程度落ちるのですが、確実なダメージとダウンを優先した形です。
というのも、アシスト中攻撃と2大攻撃どっちがいいか、決め手になる要素が正直なく、なんかごちゃごちゃっとした結果、キャンセルラッシュから2中攻撃(2中K)が出たり大攻撃(大K)が出ることがあったからです。
今は以下の箇条書きのような感じに所感がまとまっていて、自分の操作精度だとアシスト中攻撃を挟む形がよさそうだなと判断がついたので、そちらで練習をしています。
- アシスト中攻撃を挟む場合
- アシスト中攻撃を挟むとアシスト中-アシスト大の形になるので、アシストボタン押しっぱなしで対応できる(アシストボタンの押し離しは実際面倒)
- アシストボタンさえ押せてれば間違えた攻撃ボタンを押してもダメージが落ちるだけで許容できる、アシスト攻撃の特性上方向操作も無視できる
- 2大攻撃(2大P)を挟む場合
- 総合的なダメージはこっちの方が大きくなる
- キャンセルラッシュ時にNに入れる関係で2が抜けがち
- 方向操作ミスによっては前大攻撃(前大K)が出る可能性まである
- ミスが介入するポイントとミスったときのマイナスはこちらの方が多く感じる
対空の使い分け
いわゆる昇竜対空の強度の使い分けであったり、引き中攻撃(引き中P)や引き大攻撃(引き大K)での通常技対空を考えた方がいいなとは思っていたのですが、基本的には前必殺技ボタンによるワンボタン中スパイクで対応していました。
当然対応できない飛びも出てくるわけですが、ジャンプされた後に距離調節したり、中スパイクを当てられるタイミングをしっかり待つようにすることである程度は何とかなっていました。
マスター突入以降は、まあそんなことは言っていられないかもな、ということで、使い分けをしていきたいと思っています。
ただ、通常技対空にしろ、昇竜コマンドによる対空にしろ、ワンボタンの中スパイクとは適切な入力タイミングや距離も変わってくるので、練習はしますが、しばらくは実戦では難しそうだなと思っています。
しかしながら、「めくりに対してだけコマンドで小スパイク」は習得難易度と効果のバランスがかなり良いと考えているので、積極的に習得したいと思っています。
「めくりに対してだけコマンドで小スパイク」について
ワンボタンスパイクであっても、めくりに対しては相手との位置が入れ替わってから前必殺技と入力する必要があるわけですが、めくりに対してワンボタンスパイク(中スパイク)を出してもめくりという状況の特性上結構な割合でスカってしまい、そこからパニカンを取られることが多いです。
これを手っ取り早く解決できるのが「めくりに対してだけコマンドで小スパイク」だと考えています。
そう考えた理由をつらつらと書いておくと。
- めくりの入れ替わりで相手側に前入力を入れ直すときにしゃがみを経由させれば、方向操作としては「めくり昇竜」が完成している
- 最後に押すボタンを小攻撃ボタンに置き換えるだけでよい
- しゃがみを経由すること自体の効能もある
- タイミングによっては小アローのコマンドが完成してしまうが、めくり攻撃に対してはカウンター止まりになるはず、ワンボタンスパイク(中スパイク)すかしてパニカンより全然いい
- めくり空ジャンプであれば、着地前に追い越して位置関係が戻る形が期待できる
- めくりでなければ小ナックルで追い越す形になる、パニカンの可能性はあるが、中スパイクのそれよりはましなはず
- コマンドが完成していなければ小攻撃が出るだけでこれもカウンター止まりのはず
- アシストボタン押してたら2小Kが出たりもするので、もしかしたらしゃがみ姿勢でめくり攻撃をスカせる可能性もある
とまあ、この考え方をすると習得難易度もそこまで高くなさそうだし、リスクはしっかり減ってリターンが増えるので、これはやっていくべきものとしてかなり意識しています。
実戦的かどうかは今後次第になります。
差し返し
大会とかだとやべー差し返しとかたくさん見られますが、そりゃできたらいいよね。できたらね。
まず自分の技を当たる距離で振るのと相手の技のリーチを把握して立ち回れるようになる方が先決だと思ったので、特に狙いませんでした。結果的に当たったらもちろんうれしい。
あとは、差し返された! と思う状況もあるとは思いますが、噛み合っただけのケースも結構あるように思うので、気にしすぎてもなー、という感じです。*13
遅らせグラップなどファジー系防御
チャレンジはするが、できなくてもしゃーないぐらいの気持ちで。基本のしゃがみガード・ガンガードに立ち返ることも大事。
ここらへんの整理はACQUAさんの守りについてまとめた動画がわかりやすいと思います。
最近公開されたキャンセルラッシュ中段に対する遅らせグラップに関する動画
弾にラッシュ仕込みパリィ(ジャスパ)
できたらいいよね、できたらね。
やるにしても相手との距離を見ないと有効に機能しない感じもあり、キャミィだと弾抜けのおかげで弾自体にはそんなに困らないので、あまり詰めなくてもな...となった感じです。
画面端からの入れ替えコンボ
端がキッツいキャラはいますが、意外と端背負ったまま粘りこんでダメージとれてるな...というのもあったので、積極的な入れ替えは狙っていませんでした。
キャミィが入れ替え系の技持ちで、コンボで割と運べる方なのもあるかもしれませんが、入れ替えコンボとかも特に詰めず、やるとしても大体以下の内のどれかでした。
- 引き大攻撃(引き大K)-ワンボタンナックル(大ナックル)すかし
- アシ大(大P)-大溜めスパイク
- インパクト返せたら大体これやってた、道着系キャラはこの後の状況で弾を打ってきがちなのでナックル狙ってた
- 多分そんなに強くない行動
- 後ろ投げ
- コンボのアロー締めをODアローにしたり、おもむろにODアロー出したり
鳥かご時のDリバで端継続
これに関してはやられて嫌だけど、明確に自分がやれてないなーという点です。
とはいえ、Dゲージ2本吐いて継続して旨味があるか? というと結構疑問があるので、有効な使い方が見いだせたらやっていきたいと思います。
終わりに
上で書いた頑張りたいことをCPUとまねもんで詰めてる*14日々なわけですが、とりあえずマスター到達したからには今Actの100戦報酬はもらえる程度にはやりたいと思っています。
気が付いたら記事全体で1万字ぐらいになってるようで、そんなに考えながらプレイしてるのかよと思わなくもないですが、そこは人それぞれということでお願いします。
こちらからは以上です。引き続きよろしくお願いします。
あ、クラシック練習としてC.ヴァイパーのハイジャンプを波動コマンド+ジャンプボタンで考えたらすっきりするんじゃないかとかもやってます。重ねてよろしくお願いいたします。

*1:あとはほぼ同じ目的でインパクトボタン押せてなくてくらっても一応押すようにしておくとか、一回通るとどんどんやってきがちなので
*2:モダンで立ち回ったときに投げで漏れるのが問題になったらしい?
*3:ただ言い始めるとステップ専用ボタンとかラッシュ専用ボタンくれとかにもなる
*4:実際有効かはわからんので
*5:Steam入力を経由させることで各種コントローラー対応を簡素化できたりもするので、Steam入力オンリーな作りにしてしまうことも可能ではある
*6:相手との距離や高さで有利Fが変わる
*7:しゃがみ小Pが連キャンでしか出ない
*8:中段派生があるフーリガンはモダンだと強度固定なのもちとだるい
*9:この方針から投げリーサル見えたあたりで下段振ると割と当たる
*10:特にCPUはあっさり返してきがち
*11:前飛びだけで択がある特性もあるにしろ
*12:なんとなくエルデンリングとかのボス戦で距離調節することで行動を予測しやすくするのに似ている気がする、格ゲーだと見てからガードが無理なのが割と当たり前なのが面食らうけど
*13:ジャスパとかインパクト返しとかも結構そうだと思ってる
*14:今のところ対人じゃないと詰められないところまではいってなさそうなので