3重混合エッジノード(Treble-Mixtured-Edge Node)

FreeStyleが統合される前に書いておこうシリーズ

ブレンダーのノードで線を描く話
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ノードはこんな感じになってます。
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エッジ抽出を3つ重ねてるので「3重混合エッジノード(Treble-Mixtured-Edge Node)」という名前をつけています。

エッジ抽出の内訳としては

  • Z値からの抽出(奥行きの差によるエッジ)
  • 法線ベクトルからの抽出(面と面の折り目によるエッジ)
  • 法線ベクトルと視点(正面)ベクトルの内積(Dot Product)からの抽出(面と面の折り目によるエッジ※)

最初の二つは以前からエッジの描画に用いられていました。
そこに三つ目の内積からの抽出を足すことで味のある線になります。

視点ベクトルと法線ベクトルの内積をとると「面がどれぐらい視点の方に向いているか?」という情報を得られるので、それに対して輪郭検出をかけてエッジを抽出しています。
基本的には法線ベクトルそのままから抽出するのと変わらないのですが、若干違うエッジが出てきます。

触ってみないとわからないと思うので、blendファイルを置きます。

TrebleMixturedEdge.zip
※中身のblendファイル名がtriple_edgeになってますが、特に不都合はないと思います。

中身は、Maid_Sanに3重混合エッジを適用したblendファイルと、簡素なシーン(下参照)で適用したblendファイルが入っています。

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最後に、今回はノードの実行例としてfedbさんのMaid_Sanを使用させていただきました。
使用と配布の許可をいただきありがとうございました。