【追記あり】VRMとVRoid Hub登録とライセンスとか
前に100ポリでそこそこ動かせるみたいなコンセプトで作ったモデルをVRM対応させたものです。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2018年12月23日
Kunoichi 100 Triangle Meshes / Kunoichi 100 Triangle Meshes by nanmo https://t.co/LI3PXAXV8E #VRoid #VRoidHub
VRoid Hubで設定する利用条件、モデル利用(使用)と再配布が混ざってるところがあるねんな...
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2018年12月27日
一部のCCライセンスと整合させるのが難しい感じ。
「モデルの利用条件」について – VRoid ヘルプ https://t.co/fiZUxp2lTx
んー、VRMライセンス(とCCライセンス)とVRoid Hub上の利用条件との対応表があるといい感じかなあ。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2018年12月27日
それはそうと4ポリの刀が宙に浮くようになっとる...
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2018年12月27日
Kunoichi 100 Triangle Meshes / Kunoichi 100 Triangle Meshes - VRoid Hub https://t.co/LI3PXAXV8E
VRMで予め用意されてるライセンス構成とVRoid Hubで設定できるライセンスの不一致にうんうん唸りながら調べたり書いたりしていたが、アップロードした時点でVRoid Hub独自ライセンスになる、というオチが付いた。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2018年12月27日
そういう感じだったので、
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2018年12月27日
VRoid Hubでのライセンス設定をちょっとゆるい方に変えました。
Kunoichi 100 Triangle Meshes / https://t.co/LI3PXAXV8E
(なんか表示バグってる気がするけど、アップロードしたときは問題なかった気がするんだけどな、システム変更とかあったんかな)#VRM #VRoidHub
#VRoidHub のライセンス周りを調査したついでに色々補足した。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2018年12月27日
【BOOST↑用】Kunoichi 100 Triangle Meshes - - BOOTH https://t.co/ujt1OdpGpp#VRM
VRMのドキュメント読みつつ、ライセンスもそこそこ考えながらVRM作ってみて。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月8日
VRoid Hubに上げるとさっくり使えるようになるんか、ほーん、とアップロードしてみたら
独自ライセンス構造に泡食ってしまう感じはある(あった)。
THE SEED ONLINEではどうなりますかね...#VRM #VRoidHub #THESEEDONLINE pic.twitter.com/LhxpQf35k7
と、ライセンス周りを調べて何となく図にまとまったので、はてなブログにも残しておくテスト。
[ここから追記: 2019/02/07]
VRoid HubのFAQでライセンス周りの説明がアップされていたので、確認もしつつ再検証しました。
(ツイート張り付けてますが、ちょっと見づらいかもしれません)
ピクシブさんから #VRoidHub の利用条件と #VRM ライセンスに関するヘルプページが公開されたようなので、ピクシブさんへの確認含め、再度確認・検証しなおしました。(詳細検証情報サポート連絡済み)https://t.co/YJ2TmRP84H
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月31日
結構込み入った話になってしまうので、結論だけ箇条書きします
(続きます)
* アップロードした段階ではVRMライセンス上書きは発生していません
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月31日
* 「VRMライセンスとの互換性を維持する機能」はVRoid Hub開始当初から存在していることをピクシブさんに確認しました
よって「アップロードする際、自動的に~書き換わる」は誤った表現です。誠に申し訳ございません。
(続きます)
* ただし、現行VRoid Hubのライセンス形態では再現できない(=互換性を維持できない)VRMライセンスがあるため、VRoid Hub上で利用条件を編集する画面を開くと、ライセンスがすでに変更(上書き)されているように見える場合があります(これに自分のVRMデータが該当)
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月31日
(続きます)
* この再現できていないVRMライセンスの状態で「登録して公開」を押すと、「このモデルを利用する」「自分のモデルをダウンロード」どちらのVRMファイルのライセンスも再現できていないVRMライセンスに上書きされてしまいます
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月31日
(続きます)
* 現行VRoid Hubのライセンス形態では再現できない(=互換性を維持できない)VRMライセンス(とCCライセンスの組み合わせ)については、すべての組み合わせを検討したわけではありませんが、少なくとも次の特徴のある組み合わせは現行VRoid Hub上で再現することができません。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月31日
(続きます)
* 商用利用について、アバター人格と再頒布・改変の許諾範囲が異なる場合
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月31日
例: アバター人格側で商用利用可だが、再頒布・改変について営利目的不可(CCのNCなど)
※自分の元VRMデータはアバター関連がEveryoneですべてAllow、再頒布・改変についてはCC-BY-NC-SAを設定していました。
(続きます)
* これは、商用利用について現行VRoid Hubのライセンスがアバター人格と再配布・改変の許諾について切り分けていないため発生しています
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月31日
これらの結論を得るための検証情報は先に書いた通り、VRoid Hubのサポートに連絡済みです。
ライセンスの上書きに関しては以上です。
(まだちょっとだけ続きます)
上記検証する中で、
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月31日
「現行VRoid Hubのライセンスが一部VRMライセンスと非互換(そもそもライセンス形態が合わないためシステムが互換性を維持することが不可能)」
「互換性を維持できないライセンスのVRMは事実上ライセンス変更を強要されることになる」
(次が最後です)
などの問題について明瞭になったため、検証情報とあわせて懸念をお伝えさせていただきました。
— なんも/Nanmo (@nanimosa) 2019年1月31日
最後に改めて
「アップロードする際、自動的に~書き換わる」は誤った表現となります。
誠に申し訳ございませんでした。
以上です。
ということで、「アップロードする際、自動的に~書き換わる」は誤った表現でした。申し訳ございません。
このツイートのあと数日して、ピクシブさん(VRoid Hub)からサポート問い合わせの返信がありまして、ライセンスの非互換性などの諸問題については把握していただけているようです。
トルクル一斉セールやるます。
突然ですが、10月1日から31日まで、収益の一部を北海道への募金に充てる、トルクル一斉セールを実施いたします。
セールの詳細は下記ツイートや、そのリンク先であるSteam Communityのニュースでご確認ください。
2018年10月1日より各ストアの「トルクル」 #TorqueL 一斉セールを実施いたします。
— FullPowerSideAttack.com@技術書典5 か47 (@fpsacom) September 30, 2018
本セール収益の2分の1を #北海道胆振東部地震 の復興支援募金に充てます。
詳細は画像及びリンク先の通りです。https://t.co/URP2OJSt6O
リリース送付やストアのご案内は順次行っていきます。
よろしくお願いします。 pic.twitter.com/O6zqiyDfKG
「ニコニコチャンネル、20chの配信者が1億円越えの収入。有料登録者は70万人突破」のわからない数字を計算した
以下の記事を見かけて、
読んだら累計収益受取額のグラフが、「累計収益受取額100万円以上のチャンネル」に絞ったグラフだったので、有料チャンネル数とかは出てるけどグラフに該当するチャンネル数がわからんなあと思って計算したメモです。*1
- 有料チャンネル総数(x)=1,303
- グラフに使っている「累計収益受取額が100万円以上のチャンネル数(a)」が不明なので求めてみる
- 「1,000万を超えるチャンネル(b)」は200チャンネルに「迫る」 -> (b)=200と「多く」仮定してみる
- (a)のグラフのうち(b)の割合は31.6% ->
- (a) * 0.316 = 200
- (a) = 200 / 0.316 = 632.911392.... = 633(四捨五入した)
- 「累計収益受取額100万未満のチャンネル(c)」 = (x) - (a) = 670
(b)は「200チャンネルに迫る」を200と「多く」仮定しているので、(a)は「多く見積もって」633、(c)は「少なくとも」670と見積もれる
ひとまずまとめ
有料チャンネル数(x) 1,303 のうち、
累計収益受取額100万以上のチャンネル(a)は「多く見積もって」 633
累計収益受取額100万未満のチャンネル(c)は「少なくとも」 670
少しだけ続けて、
- 累計収益受取額「約20チャンネルが1億円を突破」
- (a)のグラフのうち1億円以上は 3.2%
先に求めた「多く見積もった」 (a) を使って計算してみる
(a) * 0.032 = 20.256
「多く見積もった」 (a) は「約20チャンネルが1億円を突破」と矛盾はしない
おわり
*1:あとは5年で有料会員10倍といわれても1年ごとの成長率でみるとうーんとか、1000万以上と100万以上にピークがあって間が少な目でうーんと思わないこともない
pixiv FANBOX をはじめ(てみ)ました
5月の頭あたりからpixiv FANBOXのページを作って運用してみています。
こういったサービスはクリエイターのパトロン的なベーシックインカムの側面を押し出していることが多いように思うんですが、 どうもそう考えるとうまく腹落ちしなかったので、旧作の同人誌(?)をいつでも見られるサブスクリプションの体で支援特典を設定しました。
ゲームのダウンロード版を支援特典にすることも考えましたが、設定できるのは単純はファイルのダウンロードなので、ちと難しいかなと思っています。
諸々どうなるかなと思いつつ、少なくとも年内いっぱいぐらいはぼちぼち更新するつもりです。
内容としてはあまり込み入ったテキストの修飾などはできないようなので、各種公式サイトとはてなブログの間ぐらいの立ち位置になるかと思います。
基本地味な更新が続くと思いますが、よろしくお願いします。
トルクル(TorqueL) 物理調整版 情報公開室チャンネル出張特別編「体験版のひみつ?」
ニンテンドースイッチ版トルクルのリリースちょっと前から、ゲームニュースチャンネル「トルクル(TorqueL) 物理調整版 情報公開室チャンネル」の更新を不定期に行っています。
今回は個人ブログに場を移して趣向の異なるお話を特別編としてお送りします(※本稿はニンテンドースイッチへの配信はありません)。
以下、本文。
続きを読むトルクル(TorqueL) 物理調整版 Nintendo Switch版についてのメモ
2018年2月1日にNintendo Switch版のトルクル(TorqueL)物理調整版が発売となります。(1月18日から31日まであらかじめダウンロード受付中)
この記事はその開発に関するメモです。
まとめ三行
- 基本的にはXbox One版と同じですが、今回はPLAYISMからのパブリッシュになります。
- HD振動に対応しています、あと家庭用ゲーム機向けとしては割と起動が早めです
- 動画撮影機能に対応するためのパッチを後日配信する予定です。チャンネルも開設しました。
トルクル(TorqueL) 物理調整版 Nintendo Switch版 は今までのリリースとどこが違いますか?
基本的にはXbox One版と同じ仕様です。箱の配色がスーファミ準拠になっています。
Nintendo Switchは今のところプラットフォームとして実績/アチーブメント機能を持っていないので、これにあたる機能はありません。
パブリッシングについて
Nintendo Switch版はPLAYISM(アクティブゲーミングメディア)さんからのパブリッシングになります。
今回Nintendo Switch版の開発は個人的に(個人事業主として)進め、ほぼ完成と言える状態になってから、いくつかのパブリッシャーさんに改めてお話をお伺いして、Wii U版・Xbox One版と同じようにセルフパブリッシングするかどうかも含めて検討した上でパブリッシュ方法を決めました。
これまでのパブリッシングをまとめると以下のようになります。
セルフパブリッシング: Windows PCパッケージ、Steam、ひかりTV、Wii U、Xbox One、itch.io、DMM.com、Windowsストア
PLAYISMパブリッシング: PS4/PSVita、Nintendo Switch
トルクル(TorqueL) 物理調整版 Nintendo Switch版 の特徴はありますか?
HD振動に対応しています。
箱の辺を伸ばしたまま回転するとき、伸ばしている辺の方向をHD振動で伝えます。(補助的に辺を伸ばす時にも弱く振動します) 詳細は言葉で説明すると長くなるので、資料の画像を貼っておきます。
開発者的にHD振動のわかりやすさは Joy-Con2本持ち > Proコントローラー > Joy-Conグリップ > 携帯モード、という感じなので、Joy-Con2本持ちでのプレイを推奨します。
HD振動はさすがにプレイしないとわからないと思うので、体験版を後日配信する予定を立てています(時期そのものは未定ですが)。
また、本体の個体差やストレージ(SDカード)の性能にも依存するのですが、家庭用ゲーム機向けのトルクルとしては割と起動が早めです。
動画撮影機能対応について
発売日に配信されるバージョン(1.0.0)では動画撮影機能に対応していません。(スクリーンショット撮影はできます)
今回のトルクルの開発構成だと、対応するためにはゲーム・プロジェクト側の変更は特に必要なく、SDKやUnityのアップデートが必要になるので、アップデートとそれへの対応、またアップデートすることによる不具合の確認などが済み次第、パッチを配信する予定です(今調査している段階だと40MB程度のパッチになりそうです)。
SDKやUnityのアップデート・対応待ちのため具体的な時期は未定ですが、以前より事前調査や不具合報告などを行っていますので、それほど時間はかからないのではないかと考えています。
体験版も配信時点では動画撮影機能非対応になる予定です、体験版にもパッチを出せそうなのですが、とりあえずは製品版のみパッチ配信の予定を立てています。
そのほか
トルクル(TorqueL) 物理調整版 Xbox One/Windows 10 についてのメモ
はじめに
個人事業主としてID@Xboxプログラムに参加し、Xbox One/Windows 10向けに「トルクル(TorqueL) 物理調整版」を開発しました。
Xbox One版,Windows10版共に2017年10月18日配信開始となります。
本記事はそれにまつわるメモを(書ける範囲で)まとめたものです。
長くなるので、ざっくりとプレイヤー向け、開発者向けで分けています。
直接気になる項に飛びたい場合は目次からどうぞ。
留意事項
- 明確に書き分けるため、物理調整版ではないTorqueLを「オリジナル版」と呼称しています。
- 英語版のタイトルは "TorqueL -Physics Modified Edition-" になります。英語版タイトルを省略形で書くときは "TorqueL PME"あるいは"TorqueLPME"と書いています。
- 時間とともに状況が変わって、現実に即さない部分が出てくる可能性があります。あくまで現時点での話ということにご注意ください。