読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

FullPowerSideAttackな2013年を適当に振り返る

FullPowerSideAttack.comの略称を「からで(真横から全力)」にしたらどうかと思う今日このごろ、いかがお過ごしでしょうか。

昨年は大変お世話になりました。本年もよろしくお願いします。

以下、なんとなく去年を振り返っています。

TorqueLの話

一応初めて公開したのが昨年のBitSummitなので、そこからだと大体10ヶ月ほど経過したことになります。

元々はBREAKSの修正点とか改善点とかを練っている間の息抜きの一つぐらいのつもりで作ったのですが、それがあれよあれよというまにニコニコ自作ゲームフェスで賞もらうわIndiecade Showcaseに選ばれてE3で展示されるわ、Intel Level Up 2013でも賞をもらうわ、Steamで配信できることになるわ、挙句メディア芸術祭の新人賞をもらうわと当人もびっくりの大躍進です。

まあ相変わらず実感は薄いですけど(コレはもう大分前から死ぬまで付き合っていくしか無い個人的感覚だと割り切っております)。

なんとなくIndiecadeの件あたりから「コレ本格的に行けるんじゃねーの?」と思って本格的に動き始めてみたら諸々あってPS4の話になったりとか。(そう、TorqueLを本格的に動かしはじめたのは6-7月辺りからなのです!)

そして何時完成するのかというのはちょくちょく聞かれるのですが、今お答えできる範囲だと「2014年中になんとか」というところになります。

というのも、ほとんど開発の都合なのですが、ベースのプロトタイプから本制作に持っていくためには物理周り調整しないとなーとかカメラ固定だけじゃなくカメラ動かせるようにして大きなステージ作れるようにしないとなーとか、2Dの物理エンジン使ったほうがいいのかなーとか、平行してBREAKSの作業やってたし、上に書いたとおり6-7月あたりから本格的に動き始めたし、UnityのPS4対応がとかまあ全部言い訳ですね。

遊びの核となる要素はプロトタイプの時点で確実に表現できているので、そこから広げるためには直さなければならないところがあって、しかもそれが結構挙動の根本に関わる部分だったりと、そのシステムの上に乗っかるコンテンツは存外シンプルなのですが根っこからの手直しも結構あります。

1人でやってるからきままなもんだと思われるかもしれませんが、気が付いたらそう言ってもいられないような外堀埋められた感じもするのでそこそこに頑張ります。

BREAKS LPの(主にコミケット85での)話

BREAKS LPの中身については前に書いたのでそっちに譲るとして。

コミケット85でのBREAKS LP頒布数は51枚でした。 50枚とか少ないと感じるかもしれませんが、ここまで様々な活動をしてきて「コレぐらいは売れないとなー」というのが50枚でした。*1*2*3

結果としては昼前に完売してしまったので2-3倍あってもよかったんじゃねーのとかいう感じもありますが、そうやって増やすと売れない気がするので今回はちゃんと完売させることを目標としていたということでよろしくお願い致します。

とは言え、需要はあるということで年明けから粛々と委託販売の手続きを進めております、もう少々お待ち下さい。 ちなみに、データ焼きから印刷・パッケージングは全て家庭内手工業的な感じでやっておりますので総部数も納品可能数とかそういうのない感じでやっています。あんまり多いようならプレスすると思いますが、今のところはなんとかなっています。

そして、やはりイベント前の事前告知・広報がモノを言うなあとも感じています。 もちろん初めてブースを見かけて頂いて、こちらからひと通り説明させてもらってお買い求めいただいた方というのもいらっしゃいましたが、 何分コミケは大規模ですし、他にも目的があって参加されている方も多いためできるだけ事前に情報を出したほうが買う側も売る側もスムーズにやりとり出来るなあという印象です。

その意味ではC83の時に気づいたらまとめ動画の締め切り過ぎてたというようなうっかりミスも無かったので、かなり着実な広報活動が出来たのではないかと思います。

まとめ動画以外にも萎えラジで動画を流してもらったり、日頃からゆるこいブロ(C85ではあまり情報投げられませんでしたが)に定期的に情報投げたり、IM研のTumblrにPVねじ込んだりアキバブログさんに支援ツイートしてもらったりTogetterの同人ソフトサークルまとめに参加したり、TorqueLのFacebookページでも情報上げたり、ニコニコミュニティにも告知出ししたり、Twitterに画像でメニュー事前に出したりとまあ実は色々やっていました。

(イベントに限らず)告知活動ってやってる側は全部見えてるんでしつこすぎるかなーと思ってしまうんですが、見る側はそこしか見てなかったりそこで初めて知るというのが多かったりするので、出来る範囲で幅広くやっておく必要があるなあというところです。(費用対効果とか言い始めるとまた難しいんですが)

そしてこういった告知活動にプレスキットは非常に有用でした。元々は吉村さんに助言を頂いてちょっとづつ整備していったのですが、告知周りは勿論今行っている委託販売手続きの際もかなり便利です。

まとめ

何よりサークル的にはBREAKS LPで初めてのゲーム完成品販売が出来たというのも大きいです。 なんだかんだ言って完成品があると色々やりやすいよなあと日頃思っていたので。

ただBREAKSにしろTorqueLにしろ作品認知度は低いので今後もイベント参加・頒布はしていきたいところです、が、TorqueLの開発にリソースを割きたいので少し頻度は低めになるんじゃないかと踏んでいます。

と言っているそばから2月にメディア芸術祭の受賞作品展があったり、夏コミ(C86)参加申込票が手元にあったり、BREAKS LPなら春のM3も行けるんじゃねーのとか言っていたり、なんか海外のイベント出展がどうのとかもあるのであんまり当てにならないですね。

(一応)活動開始から2年経っていない(約1年3ヶ月)サークルとしてはちょっとありえない感じになっているなあと思っていますが、今後も「まあ色々俗説やら経験談やらはあるけど自分が全く同じ状況になるとは限らないから参考にはするけど自分でやってしまえ」という感じで活動していきたいと思います。

以上。

ひっそり追伸: TorqueLアイロンビーズコースターの再生産をぼちぼち始めます。イベントだと結構重い(まあみんなゲームとか本買いに来てる)し、そんなにまとまった数も作れないのでtetoteというサービスを使って通信販売する予定です(とりあえずアカウントだけ作ってある)。価格は前販売(試験販売)していた時より上がります。原価とか作業時間まじめに計算したら結構アレだったので...

*1:あとは搬入も手持ちだったので、スーツケースの容量的な問題もありました、100枚超えたら手持ちはもう無理ですね。

*2:とても個人的な感覚として、初参加に近い状態では 二次創作同人誌で200部が分水嶺で、オリジナルになると半分、さらにPCゲームになるとまた半分ぐらい(50)を目標にすべきなのかなあと思っています。

*3:ちなみにC83ではBREAKS Technical Previewを終了まで粘って57枚頒布しました