秋葉原同人ゲーム的同人ショップ同人ソフトマップ(12月18日調査分)
進捗どうですか?(挨拶)
同人ゲームってどこの同人ショップ行っても売ってるってわけでもないし、売ってるとしてもどの同人ショップでどのジャンルが売ってるのかよくわからんというのをよく見る気がするので、 自分がよく見て回ってる範囲で同人ゲームの取り扱いのある店舗を書き起こしてみました。
地図作ろうとするといろいろ大変なのでとりあえずテキストベース。
ジャンルとしては以下の3つの分類で調べてます
- 東方 - 東方原作ゲーム、および東方二次創作、年齢制限無しのもの
- オリジナル - ベースになる別作品がないゲーム、および正式に許諾のある二次創作・続編・スピンオフゲーム、年齢制限無しのもの
- 成人向け - オリジナル成人向けゲーム、二次創作成人向けゲーム
これだとおおざっぱすぎるとか、この分類だとあれが入ってないやんとかいろいろあると思いますが(以下略
書き方
- 店舗ごとにどのジャンルが販売されているか書いていきます。
- 複数階・複数フロアある店舗についてはフロア名まで書きます。
- 他特記事項がある場合は※で書いていきます。
- 複数ジャンルを列挙するときは割合の多い順から書いていきます(ただし数を数えたりしたわけではないのでパッと見の印象)
- 「ほぼ○○」という書き方をしたときは、○○がほとんどでそれ以外が数本みたいなイメージです。
- 自分の知ってる範囲でしか見て回ってないので網羅できてるわけじゃないです、実際この店舗は取り扱ってるとかはむしろ教えてほしい。
三月兎 1号店
オリジナル・東方
三月兎 さんげっと店
オリジナル・東方(※試遊台うさブラスト&うさアストロ常設)
とらのあな 秋葉原店A
- 5F 成人向け
- 4F ほぼ東方
とらのあな 秋葉原店B
3F 東方・オリジナル(試遊台:幻想スカイドリフト)
とらのあな 秋葉原店C
東方・成人向け
メロンブックス秋葉原1号店
- 平積み台 ほぼ東方
- 専用常設棚 成人向け
メロンブックス秋葉原2号店
階段降りて右手フロア 成人向け
COMIC ZIN 秋葉原店
3F 成人向け・東方・オリジナル(※3Fは18歳未満立ち入り禁止)
あきばお~こく3号店(あきばお~零3F)
東方・オリジナル
あきばお~こく4号店(あきばお~2号店B1F)
東方・オリジナル
あきばお~7号店
ほぼ東方
AKIBA-HOBBY秋葉原店
東方・オリジナル・成人向け
こみっく軸中心派 秋葉原別館(前は同人ソフト館だったらしい?)
東方
終わりに
C89の同人ソフトジャンルは三日目(12月31日木曜日)ですね。
TorqueL(トルクル) Windows版における入力デバイス検知の実装について
本記事はQiita投稿記事「TorqueL(トルクル) Windows版における入力デバイス検知の実装について - Qiita」を転記したものです。投稿日はQiitaでの初投稿日に合わせています。
TorqueLのWindows版では入力デバイスがキーボードがゲームパッド(ジョイスティック)かで一部の画面表示を動的に切り替える仕組みを入れています。 この記事は「入力デバイスをどのように検知しているか」の説明です。
まとめ
Unity 4.3のInputManager経由の入力は使わず、publicのenumでデバイスを仮想的に定義(InputDevice)し、KeyCodeから判断するように実装しています。 (※軸/Axis系はInputManger経由でしか取れなかったのでそのまま)
以下、仮想コード
public class hogeinput : MonoBehaviour { public enum InputDevice {None, Keyboard, Mouse, Joystick, Unknown}; public static InputDevice LastInputDevice { get{return lastInputDevice;} } static void detectInputDevice( KeyCode kc) { int keycode = (int)kc; if ( keycode == 0 ) { //None lastInputDevice = InputDevice.None; } else if ( keycode >= 8 && keycode <= 319 ) { //Keyboard (8=Backspace, 319=Menu) lastInputDevice = InputDevice.Keyboard; } else if ( keycode >= 323 && keycode <= 329 ) { //Mouse Button 0-6 lastInputDevice = InputDevice.Mouse; } else if ( keycode >= 330 && keycode <= 429 ) { //Joystick Button //ex:joystick 330-349, joystick1 350-369, joystick2 370-389, joystick3 390-409, joystick4 410-429 lastInputDevice = InputDevice.Joystick; } else { //Unknown lastInputDevice = InputDevice.Unknown; } } }
キーコードの詳細は http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/KeyCode.html を参照のこと。
製品で動いてる実装では同じクラス内に独自実装したボタン割り当てとボタン入力受付関数からdetectInputDevideを毎回呼ぶようにして、Updateで入力デバイスをチェックしつつもうひとつ前のlastInputDeviceを保持する変数を用意して入力デバイスが切り替わったことが検知できるようにしていたりします。 (ボタンの割当周りの実装については別記事予定)
上の実装だとキーボードかゲームパッドかぐらいしか検知していませんので、例えば「360のパッドとDUALSHOCK4で自動的に分けられるようにしたい」という時はInput.GetJoystickNames()で入力のあったジョイスティックのデバイス名(デバイスとプリンターで表示されてる名前)をチェックするようにするといいんじゃないかと思います(ただあまり現実的じゃないかも)
秋葉原同人ゲーム的同人ショップ同人ソフトマップ(11月4日調査分)
同人ゲームってどこの同人ショップ行っても売ってるってわけでもないし、売ってるとしてもどの同人ショップでどのジャンルが売ってるのかよくわからんというのをよく見る気がするので、 自分がよく見て回ってる範囲で同人ゲームの取り扱いのある店舗を書き起こしてみました。
地図作ろうとするといろいろ大変なのでとりあえずテキストベース。
ジャンルとしては以下の3つの分類で調べてます
- 東方 - 東方原作ゲーム、および東方二次創作、年齢制限無しのもの
- オリジナル - ベースになる別作品がないゲーム、および正式に許諾のある二次創作・続編・スピンオフゲーム、年齢制限無しのもの
- 成人向け - オリジナル成人向けゲーム、二次創作成人向けゲーム
これだとおおざっぱすぎるとか、この分類だとあれが入ってないやんとかいろいろあると思いますが(以下略
書き方
- 店舗ごとにどのジャンルが販売されているか書いていきます。
- 複数階・複数フロアある店舗についてはフロア名まで書きます。
- 他特記事項がある場合は※で書いていきます。
- 複数ジャンルを列挙するときは割合の多い順から書いていきます(ただし数を数えたりしたわけではないのでパッと見の印象)
- 「ほぼ○○」という書き方をしたときは、○○がほとんどでそれ以外が数本みたいなイメージです。
- 自分の知ってる範囲でしか見て回ってないので網羅できてるわけじゃないです、実際この店舗は取り扱ってるとかはむしろ教えてほしい。
三月兎 1号店
オリジナル・東方
三月兎 さんげっと店
オリジナル・東方(※試遊台うさブラスト&うさアストロ常設)
とらのあな 秋葉原店A
- 5F 成人向け
- 4F ほぼ東方
とらのあな 秋葉原店B
3F 東方・オリジナル(※たまに試遊台設置有り)
とらのあな 秋葉原店C
成人向け
メロンブックス秋葉原1号店
成人向け・東方(※東方は平積み台、成人向けは専用常設棚)
メロンブックス秋葉原2号店
階段降りて右手フロア 成人向け
COMIC ZIN 秋葉原店
3F 東方・オリジナル・成人向け (※3Fは18歳未満立ち入り禁止)
あきばお~こく3号店(あきばお~零3F)
東方・オリジナル
あきばお~こく4号店(あきばお~2号店B1F)
東方・オリジナル
AKIBA-HOBBY秋葉原店
(見に行くの忘れてました)
こみっく軸中心派 秋葉原別館(前は同人ソフト館だったらしい?)
(定休日でした)
終わりに
そういえばもうすぐ2015年11月15日デジゲー博2015ですね。
C88ゲームソフト感想 箱庭の彼女 C88版
ふりかけ屋さんの箱庭の彼女 C88版の感想です。
v0.1.1でプレイ、Oculus Rift持ってないのでVRモードは未確認です。 ゲームパッド(Logicool F510, Xinput)でプレイして、エンディングまでを2周ぐらいやりました。
以下、箇条書きで
- 解像度設定が欲しい(可能な範囲で最大のウィンドウに自動設定される? 少しはみ出てAlt+F4で落とすしかなくなるけど)
- 画面が全体的に暗いのは雰囲気があるが、障害物やアイテムなども見えにくい。
- インタラクションできるオブジェクトに誘導するUIが欲しい(ドア・アイテム・キーを解除するコントロールパネル?みたいなのとか)
- 自キャラが画面外に出た時にフォローするUIが欲しい
- フロアごとに視点固定で照準を動かすので、遠いところが狙いにくいのが理不尽に感じる(VRモードだと違う感じ方になるのかな?)
- 銃構えの切り替えがYボタンなので照準を動かしながら攻撃に移行できない(LB,LT辺りが適切?)
- いっそラジコン操作でステルスゲーにするぐらい振り切ってもいいかもしれない。
- 戦闘がひたすら時間止めてボコボコにするか避けまくってポチポチ撃つ以外(キャラクターの動いても照準がそのままなので避けたあと当てやすい)にもバリエーションが欲しい
以上です。
秋葉原同人ゲーム的同人ショップ同人ソフトマップ(10月12日調査分)
同人ゲームってどこの同人ショップ行っても売ってるってわけでもないし、売ってるとしてもどの同人ショップでどのジャンルが売ってるのかよくわからんというのをよく見る気がするので、 自分がよく見て回ってる範囲で同人ゲームの取り扱いのある店舗を書き起こしてみました。
地図作ろうとするといろいろ大変なのでとりあえずテキストベース。
ジャンルとしては以下の3つの分類で調べてます
- 東方 - 東方原作ゲーム、および東方二次創作、年齢制限無しのもの
- オリジナル - ベースになる別作品がないゲーム、および正式に許諾のある二次創作・続編・スピンオフゲーム、年齢制限無しのもの
- 成人向け - オリジナル成人向けゲーム、二次創作成人向けゲーム
これだとおおざっぱすぎるとか、この分類だとあれが入ってないやんとかいろいろあると思いますが、 秋葉原についてからなんとなく思いついた奴なのでつまり適当です。
書き方
- 店舗ごとにどのジャンルが販売されているか書いていきます。
- 複数階・複数フロアある店舗についてはフロア名まで書きます。
- 他特記事項がある場合は※で書いていきます。
- 複数ジャンルを列挙するときは割合の多い順から書いていきます(ただし数を数えたりしたわけではないのでパッと見の印象)
- 「ほぼ○○」という書き方をしたときは、○○がほとんどでそれ以外が数本みたいなイメージです。
- 自分の知ってる範囲でしか見て回ってないので網羅できてるわけじゃないです、実際この店舗は取り扱ってるとかはむしろ教えてほしい。
三月兎 1号店
東方・オリジナル
三月兎 さんげっと店
オリジナル・東方(※試遊台うさブラスト&うさアストロ常設)
とらのあな 秋葉原店A
- 5F 成人向け
- 4F ほぼ東方
とらのあな 秋葉原店B
3F 東方・オリジナル(※たまに試遊台設置有り)
とらのあな 秋葉原店C
成人向け
メロンブックス秋葉原1号店
成人向け・東方・オリジナル (※東方・オリジナルは平積み台、成人向けは専用常設棚)
メロンブックス秋葉原2号店
階段降りて右手フロア 成人向け
COMIC ZIN 秋葉原店
3F 東方・オリジナル・成人向け (※3Fは18歳未満立ち入り禁止)
あきばお~こく3号店(あきばお~零3F)
東方・オリジナル
AKIBA-HOBBY秋葉原店
東方・オリジナル
こみっく軸中心派 秋葉原別館(前は同人ソフト館だったらしい?)
1F ほぼ東方
1vs100
ゲーム開発において1対100のリソース差のある状況下で如何に立ち回るか。
個人的な思考実験ではあるのだけれど、自分の活動指針にも影響しているところはあるので公開しておけば参考になる人もいるかなということで残しておきます。
特に結論があるわけじゃないのと、1とか100とかの数字はわかりやすいからそうしているだけで数字そのものにあんまり意味は無いです。
生産量と物量
用語の定義
- 「生産量」とは開発できるコード、リソース(画像,音声,映像,テキスト)、投入できる作業時間(人月)などのその総量。
- 「物量」とはプレイヤーが認識できるリソース量。
一見同質に見えるが、100種類の音声があるときにいずれかをランダムで鳴らすのと100種類から選べる状況ではプレイヤーの体感できる物量は別になる。
あるいは「自動生成」を用いた場合は通常時の生産量と比較してプレイヤーが体感できる「物量」は大きくなる。
生産量と物量は必ずしも一致しない。生産量に対して物量がどれだけの比率になるかが制作上重要となる。
属人的領域
人による差の大きい部分・特定の職域、技能がなければ行えない作業を「属人的領域」とする。
1の側を考えると、属人的領域が大きく見えるだけで1の側が有利である保証はない。
生産量の大きい100の側においても、属人的領域は存在する。
例えば生産力を上げるために性能や性質を規定するデザイン・ガイドラインを作成する作業は属人的である。
また、生産する作業においても基本的なツールの所作がわかっていることなどは必須である。
ある時点で特殊技能がなければ成立しない作業は間違いなく存在するが、かかる時間と程度の差はあれど最終的にはコモディティ化する。(あるいは特殊技能そのものがオミットされる)
属人的領域と生産量
1は「生産量が上げにくい属人的領域」で有利であるとすることができる。
生産量が上げにくくなる条件の一つとして「明文化することが難しい」が考えられる。(ゲーム開発においては「調整」と呼ばれる部分がそれに当たるだろうか)
これは難しいだけであって、基本的には正しい用語や用法などの確立や明文化によって生産量は上げることは可能。
ただしそれが実行されるかどうかは生産量上げたことによるリターンに大きく左右される。
「生産量が上げにくい属人的領域」とは「個性」であると考えることができる。
TGS2015出展お疲れ様でした。
TGS 2015 インディゲームエリアFullPowerSideAttack.comとしてTorqueL(トルクル)を4日間展示してきました。 展示した方、参加された方、大変お疲れ様でした。
この記事では写真を張りつつざっくり振り返ってみたいと思います。
9月16日(水曜日) 設営日
開催前日の16日は設営日、ということで
コレぐらい荷物を幕張メッセまで持って行きました。
何も飾り付けられていないブースに
こうして、
こうして、
こう!
高さと奥行きとかを立体的に使って1ブースに2ブース分の情報量を詰め込む感じを狙いました。(この大きさの1ブースで試遊2台は結構難しい)
ブースの形としては去年と一緒なので、去年見て回った時にあーこうしよーとか思ったのが反映されてます(去年はSCEブースに居ました)
機材的には以前メインで使っていて今は展示用に回しているPlayStationモニターを折りたたみ踏み台(のっか郎)に乗せて中央の奥に、左右にスティックPC,PSVitaTVとOn-Lap1303Hを置いて、モニタを上げた分手前にワイヤレススピードホイールを置きました。 ポスター右側が光ってるのは照り返しではなくて、クリップ式のUSB-LEDライトです。まだむき出し。
スティックPC
PSVita TV
スティックPCとPSVitaTVと1303HはAnkerのUSB-ACアダプタで給電。
9月17日(木曜日) ビジネスデイ1日目
LEDライトの前にブース番号をアピールするユニティちゃんを工作して吊りました。(マップとかではブース番号書いてあるんですが、ブースに番号が表示されてなかったので足しました)
ちなみに、ブース上部のアーチになってるところは隙間になっていたのでクリップ式で問題なく固定できてます。
LEDライトに直接はらずにボワーンとした感じになるように。
人手は午後2時ぐらいがピークでした。
まあ、9ホールは1-8ホールと離れているので最初は1-8ホールに居るよなあと。
うちはそもそもリリース済みなのでメディアさんがどうこうもあまり無いですが。
この日は一人で参加してたのでちょくちょくブースに休憩中とか貼りだして休んでました。
9月18日(金曜日) ビジネスデイ2日目
ポップの位置とかを調整してもうちょっとスペースを有効活用して...ってブースの写真撮り忘れた...
人出は初日よりは多かったと思います。
二日目からお手伝いさんが入ってブースには常に誰かしらいるような感じに。
渡辺浩弐さんと結さんがニコニコの公式番組で紹介するってんで撮影してもらいました。 (配信されたのかは確認できてません,あと記憶が若干曖昧で19日だったかもしれない...)
取材と受けつつあー、今週(結さんゲスト)ののら犬ブラザースのアニメ!ギョーカイ時事放談まだ聞いてねえなあとか考えていました。
自宅に帰ってから、リリース済みとはいえなんかネタ無かったけなと思って、色々掘り出してました。
9月19日(土曜日) 一般日1日目 & INDIE STREAM FES 2015
TorqueLのことが載ったEDGEとファミ通に付箋貼って奥の方に。
PSVitaTV側の環境をDEKAVITA7に切り替え。
DEKAVITA7は液晶はそんなに良くないんですが、搭載しているスピーカーが結構音量稼げてヘッドフォン無しで試遊してもらっても問題ない感じでした。
早めの時間から結構人が来てました。 混みすぎず、見て回るのにも苦労しないいい感じの人手だったんじゃないかと。
あと吉Pさんが来ました。
.@nanimosa なんもさんとTorqueLを"DEKAVITA 7"や「ワイヤレススピードホイール」で遊べるという貴重な展示はTGS Hall 9のIndie Game Areaです。 pic.twitter.com/riVGTaPRzI
— Shuhei Yoshida (@yosp) 2015, 9月 19
三日目終了後にINDIE STREAM FES 2015が開催ということで参加。
何か発表するんですか~と結構聞かれた気がしたんですが、INDIE STREAM AWARD 2015の審査をお手伝いしたので授賞式を見守りに。
- インディーゲーム開発者の集い「Indie Stream Fes 2015」が開催 - GAME Watch
- “INDIE STREAM AWARD 2015”で見事三冠を達成したのはバイオレンズリズムアクションの『Thumper』 SCEJAの盛田プレジデントも祝福【TGS2015】 - ファミ通.com
- “インディーゲーム開発者のパーティー”は誰がために? INDIE STREAM FES2015リポート【TGS2015】 - ファミ通.com
エントリー作品は36作品。 自分はそのうち35作品プレイしたうえで審査しました(1作品は私的な事情により未プレイ)。
評価メモみたいなのも書いてはあるんですが、まあとりあえず僕名義でコメント書いてある作品は僕がその作品(をそのアワードに)推してたという感じです。
そして、サプライズのBranching Paths : A journey in Japan’s independent game sceneの発表を見守ってました。
ちらちら映っております。映ってるシーンについて今書くとネタバレになる気がするので公開をお待ち下さい。
9月20日(日曜日) 一般日2日目
最終日。
人出は一番多かったと思います。
配ってたフライヤーが切れたので最後の一枚を看板(?)に。
あとついカッとなってプレスキットをこねくり回してBranching Pathsのパネルを作りました。
流石に疲れがきて、かなり慣れてきていたお手伝いさんにほぼおまかせ状態でした。
終わっての振り返り
- 一般日の人手はかなり安定して多すぎず少なすぎずという感じでした。インディゲームエリアも3年目ということでそれぞれのインディー感(?)はあるものの「インディーもあるから見ていこう」みたいな感じが出てきたんではないかと思います。大手さんのブースと違って告知が大々的に流れるわけでもないし、ゲーム的なジャンルのバリエーションもかなり富んでいるのでふらっと立ち寄るのにも良い雰囲気だったかなと。
- 一般日の2日とも何度も繰り返し遊びに来るお子さんが出現しました。(それぞれ別の家族連れ)
- TorqueLの売上について聞かれることが増えてきました。まあ...買って下さい。
- ワイヤレススピードホイールは結構受けが良かったです。デジゲー博でも置く予定ですが、何か別のデバイスでも遊べるといいかなと探し中(場所とか大きさとか予算とかの兼ね合いありますが)
- 幕張メッセ遠いんでビッグサイトになりませんかね(なりません)
- あとSCEブースでインディーのコンセプトビデオが流れていたみたいです。
今までの流れ上、TGSでは新発表やら発売前のゲームのプロモーションがメインという感じになっているのですが、既存の作品でも知らなければ新作と変わらないのでガンガン参加していいんじゃないかと思います(インディゲームエリアのルールやら要項が変わったらわかりませんが)。
TGS2015以前から今年は1ヶ月に1度ペースでイベント参加してきましたが、殆どのイベントでは初めて知って興味を持ってもらえる人がいました。
プロモーション活動というと効果測定とかで二の足を踏んでしまう(まーた、スマホとかはO2O的にすごく相性が良い...)と思うのですが、「プレイヤーに自分から会いに行く」という目的でやってみるのも有りなんじゃないかなと思います。
次のイベント予定
ゲームマーケットに向けて製作中の「いろかたおりがみ」はTGSでは資料だけ用意して次の作品について聞きたい人や興味を持ってもらえた人に適宜説明してました。
制作的にはゲーム本体は完成していて、パッケージデザインもほぼほぼ上がっていて調製するだけかなあという段階です。 パッケージをゲームマーケットで販売するだけではなくて、Web上でも何かしらか展開する予定で動いているのでまあ気長にお待ち下さい。